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Lone Druid · Carry (pos. 1)

Guía defensiva de Lone Druid: juego seguro

DefensivaBasada en datosMediaParche 7.41
831Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía va de jugar con Lone Druid de forma segura y constante. Jugar seguro es farmear detrás de la visión de tu equipo, no ser nunca el primero en aparecer en el mapa y dejar que otro reciba el primer golpe. Su kit aporta control (enraizamiento) con Enredar y aguante con Vínculo Espiritual.

Puntos fuertes

  • Aguante gracias a Vínculo Espiritual para seguir en la línea y en las peleas.
  • Valve etiqueta a Lone Druid como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.
  • Control fiable (enraizamiento): Enredar prepara asesinatos.

Puntos débiles

  • Sin escape en el kit: sin buena colocación y visión, Lone Druid es fácil de atrapar.
  • Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
  • Depende de los objetos: flojo hasta terminar Mjollnir.

Builds

Build de aguante

DefensivaRecomendada
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Cuándo usarla

Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Cetro de Aghanim y Vara del Rey Negro—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Lone Druid en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea seguraPrincipal80 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
  2. MedioPrioridad 214 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).

Objetos iniciales

Rama FérreaFuego FeéricoOrbe de la PlagaHoja MitiganteTangoPalo Mágico

Objetos clave

  1. 1Cetro de Aghanim+10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
  2. 2Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
  3. 3Orbe Revigorizante+14 de regeneración de vida, +7.0 de regeneración de maná. Activa: Reiniciar Recargas.
  4. 4Hoja Abisal+35 de daño, +30 de fuerza, +30% de resistencia a ralentizaciones. Activa: Abrumar.

Botas

Botas de Poder

Final de partida

Núcleo Octarino+25% Cooldown Reduction, +450 de vida, +450 de maná.Nulificador+75 de daño, +10 de armadura, 10% Movement slow. Activa: Anular.Dispersora+40 de agilidad, +10 de inteligencia. Activa: Suprimir.

Orden de habilidades

Subir primero:Spirit Link›Entangle›Savage Roar

Habilidad12345678910111213141516171819
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Talentos por nivel

  1. +0,6 s de duración de la inmovilización para Enredar
    Forma Verdadera proporciona un 70 % de resistencia a la ralentización
    25
  2. +125 de radio para Rugido Salvaje
    +55 de velocidad de ataque
    20
  3. -4 s de tiempo de recarga para Rugido Salvaje
    +12 de agilidad
    15
  4. +5 s de duración para Forma Verdadera
    +20 de daño de inmovilización por segundo para Enredar
    10

Habilidades

  • Enredar20 / 19 / 18 / 17s60 mpPermite que Lone Druid enrede a los enemigos una vez que obtienen 5 acumulaciones. Los enemigos enredados quedan inmovilizados y reciben daño con el tiempo. Al lanzarse, aplica 2 acumulaciones a cada héroe enemigo en el área y 5 acumulaciones a los creeps enemigos. También potencia a Lone Druid durante 10 s, haciendo que aplique 1 acumulación con cada ataque contra héroes enemigos. Los enemigos no
    Radio
    350
    Duración del contador
    7·8·9·10
    Duración de la inmovilización
    1.2·1.6·2·2.4
    Daño
    90
    Habilidad básica — aplica enraizamiento. Úsala sobre el objetivo que tu equipo puede matar.
  • Vínculo EspiritualPasivaVincula a Lone Druid y al Espíritu Oso aumentando su velocidad de movimiento, además comparten entre sí un porcentaje de su robo de vida.
    Velocidad de movimiento (lone druid)
    10·20·30·40
    Velocidad de movimiento (espíritu oso)
    20·40·60·80
    Robo de vida compartido
    15%·30%·45%·60%
  • Rugido Salvaje29 / 26 / 23 / 20s50 mpLone Druid y el Espíritu Oso rugen con ferocidad y hacen que los enemigos cercanos huyan aterrorizados hacia su base. La velocidad de movimiento de estos aumenta un 20 %.
    Radio
    350
    Bonificación de velocidad en enemigos
    20%
    Duración del efecto positivo
    1.1·1.4·1.7·2
  • Invocar Espíritu Oso120s100 mpInvoca un poderoso Espíritu Oso que se puede equipar con objetos. Si el oso se aleja a 1100 unidades de distancia de Lone Druid, no puede atacar. Lone Druid sufre un 20 % de su vida máxima como daño de contragolpe si el Espíritu Oso muere. El Espíritu Oso tiene las habilidades Demoler, Regresar, Garras Enredadoras, Rugido Salvaje y Vínculo Espiritual.
    Vida base del oso
    1500
    Regeneración de vida base del oso
    1.5
    Tiempo de ataque base del oso
    1.5
    Armadura base del oso
    -1
    Velocidad de movimiento del oso
    310
    Ganancia de fuerza del oso
    4.5
  • Forma Verdadera60 / 55 / 50s80 mpLone Druid se transforma en un oso enfurecido. Con esto pierde su ventaja a distancia, pero obtiene armadura, vida y daño de ataque adicionales.
    Armadura adicional
    10·15·20
    Vida adicional
    500·1000·1500
    Daño de ataque adicional
    50·90·130
    Duración del efecto positivo
    25
    Tiempo de transformación
    1.933
    Definitiva. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Spirit Link›Entangle›Savage Roar

Habilidad12345678910111213141516171819
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Estrategia

1Línea segura

Jugar seguro es farmear detrás de la visión de tu equipo, no ser nunca el primero en aparecer en el mapa y dejar que otro reciba el primer golpe. Intercambia golpes básicos solo cuando el rival se acerque a rematar, y retrocede en cuanto aparezca su soporte.

2Sobrevivir a las peleas

Entra cuando el rival haya gastado sus controles clave y pega a lo que puedas alcanzar sin riesgo: que sigas vivo es lo que decide la pelea. No tienes escape en el kit, así que tu colocación es tu defensa: quédate detrás de alguien que pueda protegerte.

3Colocación y protección

Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque. Guarda Enredar para el rival que se lanza.

4Jugar por detrás

Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.

Consejos

  • Guarda Enredar para quien se lance sobre tu equipo.
  • Guarda Vínculo Espiritual para el daño explosivo del rival, no para el daño pequeño.
  • Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
  • En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
  • Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Lone Druid tiene que acercarse para empezar la pelea, y Cogida (aturdimiento) corta esa iniciación antes de que llegue.

  • Lone Druid tiene que acercarse para empezar la pelea, y Trastorno (inutilización) corta esa iniciación antes de que llegue.

  • Lone Druid tiene que acercarse para empezar la pelea, y Embestida (aturdimiento) corta esa iniciación antes de que llegue.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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