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Mirana · Soporte duro (pos. 5)

Mirana como Soporte duro (pos. 5)

Rol alternativoBasada en datosMediaParche 7.41
364Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Mirana es un héroe de agilidad a distancia que Valve etiqueta como Evasivo, Carry y Apoyo. Se juega sobre todo de Soporte (pos. 4): el 66 % de las partidas públicas que medimos, por línea de salida y compras iniciales. Su rol principal es Soporte (pos. 4), pero también se juega como Soporte duro (pos. 5) en el 34 % de las partidas públicas que medimos. En esta guía juegas de Soporte duro (pos. 5): tu trabajo es mantener a salvo a tu carry en la línea segura, comprar los guardianes y renunciar al farmeo para que lo tengan los núcleos.

Puntos fuertes

  • Control fiable (aturdimiento): Flecha Sagrada prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
  • Movilidad: Brinco permite a Mirana entrar y salir de las peleas.
  • Mucho alcance de ataque (630) para acosar y rematar con seguridad.

Puntos débiles

  • Elección fuera de su rol principal: cuenta con menos referencias que jugando de Soporte (pos. 4).
  • Poca armadura base (-2): sufre mucho con el acoso físico al principio.
  • Juega con poco oro: los objetos caros llegan tarde.

Builds

Build de utilidad para el equipo

UtilidadRecomendada
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Cuándo usarla

Gira alrededor de los objetos populares que ayudan a tus aliados —Destilador de Esencias y Cetro de la Divinidad de Eul—. Elígela cuando tu equipo necesite salvaciones y auras más que tu daño. Sale de lo que compra quien juega Mirana en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea seguraPrincipal34 % de las partidasLínea segura junto a tu carry, como Soporte duro (pos. 5).

Objetos iniciales

Rama FérreaGuardianes Observadores y CentinelasTangoGranada de SangreFuego FeéricoGuardián Centinela

Objetos clave

  1. 1Destilador de Esencias+1.5 de regeneración de maná, +3 a todos los atributos, +6 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
  2. 2Cetro de la Divinidad de Eul+10 de inteligencia, +2.5 de regeneración de maná, +20 de velocidad de movimiento. Activa: Ciclón.
  3. 3Pavés+3 de armadura, +175 de maná, +175 de vida. Activa: Proteger.
  4. 4Capa Fulgurante+20% de resistencia mágica. Activa: Destello.

Botas

Botas Arcanas

Final de partida

Blasón Solar+7 de armadura, +25 de velocidad de movimiento, +200 de maná. Activa: Brillo.Tambor de la Resistencia+8 de fuerza. Activa: Resistencia.Mekansm+5 de armadura. Activa: Restaurar.

Orden de habilidades

Subir primero:Starstorm›Sacred Arrow›Leap

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. +2 flechas simultáneas para Flecha Sagrada
    -30 s de t. de recarga para Sombra a la Luz de la Luna
    25
  2. +200 de daño para Tormenta Estelar
    +50 de daño para Carcaj Celestial
    20
  3. Sombra a la Luz de la Luna otorga +20 % de evasión
    +100 de velocidad de ataque para Brinco
    15
  4. -2 s de tiempo de recarga para Tormenta Estelar
    +150 de distancia para Brinco
    10

Habilidades

  • Tormenta Estelar12s80 / 90 / 100 / 110 mpInvoca una oleada de meteoritos para dañar a las unidades enemigas cercanas. La unidad más cercana a Mirana en un radio de 675 recibirá un segundo impacto.
    Daño
    75·150·225·300
    Daño del segundo meteorito
    80%
    Radio
    675
    Frecuencia de fallo por ceguera
    0%
    Duración de la ceguera
    0
  • Flecha Sagrada19 / 18 / 17 / 16s90 mpDispara con precisión letal una flecha de largo alcance que aturde y daña a la primera unidad enemiga que golpea. La duración del aturdimiento varía entre 0.01 y 2.3 / 3.2 / 4.1 / 5 s, con hasta 180 de daño adicional según la distancia recorrida por la flecha. Mata instantáneamente al primer creep no ancestral que golpee.
    Alcance
    3000
    Aturdimiento mínimo
    0.01
    Aturdimiento máximo
    2.3·3.2·4.1·5
    Daño adicional máximo
    180
    Habilidad básica — aplica aturdimiento. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Brinco50 mpMirana se lanza a la batalla y se potencia a sí misma con un feroz rugido que otorga velocidad de ataque y movimiento adicional. La bonificación de velocidad dura 5 s.
    Distancia
    650
    Bonificación de movimiento
    6%·12%·18%·24%
    Bonificación de velocidad de ataque
    25·50·75·100
  • Carcaj CelestialSi hay una carga disponible, el siguiente ataque de Mirana inflige daño mágico adicional.
    Daño adicional
    5
  • Sombra a la Luz de la Luna120 / 110 / 100s125 mpMirana y todos los héroes aliados se vuelven invisibles y otorga velocidad de movimiento adicional. Mirana inflige daño adicional mientras dure el efecto. Si un héroe es revelado, la invisibilidad se restaura tras un breve retraso siempre y cuando la duración de Sombra a la Luz de la Luna no haya terminado.
    Retraso de desvanecimiento
    2.5·2·1.5
    Duración del efecto positivo
    18
    Velocidad de movimiento adicional
    9%·12%·15%
    Bonificación de daño infligido
    9%·12%·15%
    Definitiva — da invisibilidad. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Starstorm›Sacred Arrow›Leap

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Inicio de partida

La posición 5 empieza en la línea segura con tu carry: sus remates van primero, así que acosa al offlaner rival, haz pull del campamento pequeño cuando haya que recolocar la oleada y compra los guardianes que nadie más va a comprar. Acosa cuando el núcleo rival se acerque a rematar: cada golpe que aciertas es oro que conserva tu carry.

2Medio juego

Rota a las líneas donde puedas conseguir asesinatos, mantén visión alrededor del siguiente objetivo y deja el farmeo a tus núcleos.

3Juego tardío

En el tardío tu muerte cuesta poco oro pero tus hechizos valen mucho: quédate detrás del equipo, ten listos tus objetos de salvación y pon guardianes antes de la pelea, no durante.

4Peleas de equipo

Quédate detrás de tus núcleos y usa Flecha Sagrada sobre quien salte encima de tu carry.

Consejos

  • Acierta Flecha Sagrada primero sobre el núcleo rival: un carry controlado no devuelve el golpe.
  • Compra y coloca guardianes cada vez que estén disponibles: la visión es tu primer trabajo.
  • Tus compras clave son Destilador de Esencias y Cetro de la Divinidad de Eul: dan a tu equipo las salvaciones que necesita.
  • La visión: un guardián en el sitio adecuado salva más vidas que cualquier hechizo.
  • La colocación: eres el asesinato más fácil del mapa, así que ponte donde el rival no pueda llegar a ti primero.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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