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Mirana · Offlane (pos. 3)

Guía defensiva de Mirana: juego seguro

DefensivaBasada en datosMediaParche 7.41
5,3 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía va de jugar con Mirana de forma segura y constante. Jugar seguro en la línea difícil es absorber experiencia a distancia, atraer la atención de la oleada y no morir nunca por un remate. Su kit aporta control (aturdimiento) con Flecha Sagrada y movilidad con Brinco.

Puntos fuertes

  • Movilidad: Brinco permite a Mirana entrar y salir de las peleas.
  • Control fiable (aturdimiento): Flecha Sagrada prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
  • Mucho alcance de ataque (630) para acosar y rematar con seguridad.

Puntos débiles

  • Poca armadura base (-2): sufre mucho con el acoso físico al principio.
  • Línea difícil: sueles jugar en inferioridad.

Builds

Build de aguante

DefensivaRecomendada
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Cuándo usarla

Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Destilador de Esencias y Cetro de la Divinidad de Eul—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Mirana en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea difícilPrincipal58 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
  2. Línea seguraPrioridad 234 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).

Objetos iniciales

Rama FérreaGuardianes Observadores y CentinelasTangoGranada de SangreFuego FeéricoGuardián Centinela

Objetos clave

  1. 1Destilador de Esencias+1.5 de regeneración de maná, +3 a todos los atributos, +6 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
  2. 2Cetro de la Divinidad de Eul+10 de inteligencia, +2.5 de regeneración de maná, +20 de velocidad de movimiento. Activa: Ciclón.
  3. 3Bastón de la Fuerza+10 de inteligencia, +175 de vida. Activa: Fuerza.
  4. 4Pavés+3 de armadura, +175 de maná, +175 de vida. Activa: Proteger.

Botas

Botas Arcanas

Final de partida

Capa Fulgurante+20% de resistencia mágica. Activa: Destello.Blasón Solar+7 de armadura, +25 de velocidad de movimiento, +200 de maná. Activa: Brillo.Tambor de la Resistencia+8 de fuerza. Activa: Resistencia.

Orden de habilidades

Subir primero:Starstorm›Sacred Arrow›Leap

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. -30 s de t. de recarga para Sombra a la Luz de la Luna
    +2 flechas simultáneas para Flecha Sagrada
    25
  2. +200 de daño para Tormenta Estelar
    +50 de daño para Carcaj Celestial
    20
  3. Sombra a la Luz de la Luna otorga +20 % de evasión
    +100 de velocidad de ataque para Brinco
    15
  4. -2 s de tiempo de recarga para Tormenta Estelar
    +150 de distancia para Brinco
    10

Habilidades

  • Tormenta Estelar12s80 / 90 / 100 / 110 mpInvoca una oleada de meteoritos para dañar a las unidades enemigas cercanas. La unidad más cercana a Mirana en un radio de 675 recibirá un segundo impacto.
    Daño
    75·150·225·300
    Daño del segundo meteorito
    80%
    Radio
    675
    Frecuencia de fallo por ceguera
    0%
    Duración de la ceguera
    0
  • Flecha Sagrada19 / 18 / 17 / 16s90 mpDispara con precisión letal una flecha de largo alcance que aturde y daña a la primera unidad enemiga que golpea. La duración del aturdimiento varía entre 0.01 y 2.3 / 3.2 / 4.1 / 5 s, con hasta 180 de daño adicional según la distancia recorrida por la flecha. Mata instantáneamente al primer creep no ancestral que golpee.
    Alcance
    3000
    Aturdimiento mínimo
    0.01
    Aturdimiento máximo
    2.3·3.2·4.1·5
    Daño adicional máximo
    180
    Habilidad básica — aplica aturdimiento. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Brinco50 mpMirana se lanza a la batalla y se potencia a sí misma con un feroz rugido que otorga velocidad de ataque y movimiento adicional. La bonificación de velocidad dura 5 s.
    Distancia
    650
    Bonificación de movimiento
    6%·12%·18%·24%
    Bonificación de velocidad de ataque
    25·50·75·100
  • Carcaj CelestialSi hay una carga disponible, el siguiente ataque de Mirana inflige daño mágico adicional.
    Daño adicional
    5
  • Sombra a la Luz de la Luna120 / 110 / 100s125 mpMirana y todos los héroes aliados se vuelven invisibles y otorga velocidad de movimiento adicional. Mirana inflige daño adicional mientras dure el efecto. Si un héroe es revelado, la invisibilidad se restaura tras un breve retraso siempre y cuando la duración de Sombra a la Luz de la Luna no haya terminado.
    Retraso de desvanecimiento
    2.5·2·1.5
    Duración del efecto positivo
    18
    Velocidad de movimiento adicional
    9%·12%·15%
    Bonificación de daño infligido
    9%·12%·15%
    Definitiva — da invisibilidad. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Starstorm›Sacred Arrow›Leap

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Línea segura

Jugar seguro en la línea difícil es absorber experiencia a distancia, atraer la atención de la oleada y no morir nunca por un remate. Intercambia cuando el soporte rival gaste su maná o se vaya de la línea; aquí subir un nivel vale más que un asesinato.

2Sobrevivir a las peleas

Entras el primero: acierta Flecha Sagrada sobre tantos héroes como puedas y cómete los hechizos que teme tu carry. Tu salida es Brinco: si está en enfriamiento, colócate más atrás.

3Colocación y protección

Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque. Guarda Flecha Sagrada para el rival que se lanza.

4Jugar por detrás

Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.

Consejos

  • Guarda Brinco para escapar, no para perseguir.
  • Guarda Flecha Sagrada para quien se lance sobre tu equipo.
  • Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
  • En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
  • Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Tidehunter44,3 %winrate en el enfrentamiento

    Mirana solo gana el 44,3 % de las 61 partidas medidas contra Tidehunter en este parche.

    61 partidas

  • Luna44,6 %winrate en el enfrentamiento

    Mirana solo gana el 44,6 % de las 65 partidas medidas contra Luna en este parche.

    65 partidas

  • Ember Spirit45,3 %winrate en el enfrentamiento

    Mirana solo gana el 45,3 % de las 95 partidas medidas contra Ember Spirit en este parche.

    95 partidas

  • Keeper of the Light46,6 %winrate en el enfrentamiento

    Mirana solo gana el 46,6 % de las 58 partidas medidas contra Keeper of the Light en este parche.

    58 partidas

  • Dark Willow46,8 %winrate en el enfrentamiento

    Mirana solo gana el 46,8 % de las 94 partidas medidas contra Dark Willow en este parche.

    94 partidas

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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