Phantom Lancer · Carry (pos. 1)
Objetos de Phantom Lancer: qué comprar y cuándo
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Introducción
Esta guía explica cada objeto de las builds de Phantom Lancer y cuándo comprar cada uno. Tus picos son tus objetos clave: Estilo Manta y después Cetro de Aghanim.
Puntos fuertes
- Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
- Escala hasta ser una amenaza en el tardío a medida que llegan los objetos.
- Fuerte en este parche: gana el 53,3 % de las partidas públicas medidas.
Puntos débiles
- Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
- Depende de los objetos: flojo hasta terminar Estilo Manta.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- La build más jugadaEquilibradaRecomendadaLos objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Phantom Lancer en las partidas públicas que medimos.
- Build de dañoOfensivaAvanzadaAdelanta los objetos populares que suman daño —Orquídea Malevolente y Filacteria—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Phantom Lancer en las partidas públicas que medimos.
- Build de aguanteDefensivaSituacionalPrioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Estilo Manta y Cetro de Aghanim—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Phantom Lancer en las partidas públicas que medimos.
Builds
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Phantom Lancer en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

196 %- Línea seguraPrincipal96 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Estilo Manta+10 de fuerza, +26 de agilidad, +10 de inteligencia. Activa: Espejismo.
- 2Cetro de Aghanim+10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
- 3Orquídea Malevolente+35 de velocidad de ataque, +20 de daño, +2.5 de regeneración de maná. Activa: Quemaalmas.
- 4Ojo de Skadi+35 a todos los atributos.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Spirit Lance›Phantom Rush›Doppelganger
Talentos por nivel
- +2 s de duración para Armamentos Ilusorios-4 s de tiempo de recarga para Doppelgänger25
- +100 de daño para Lanza Espiritual-70 % de daño recibido por las ilusiones para Yuxtaponer20
- 50 % de daño para las Lanzas Espirituales de ilusiones+125 de alcance de lanz. para Doppelganger15
- +1 s de ralentización para Lanza Espiritual+3 % de prob. de activación en las ilusiones de Yuxtaponer10
Build de daño
Cuándo usarla
Adelanta los objetos populares que suman daño —Orquídea Malevolente y Filacteria—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Phantom Lancer en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

196 %- Línea seguraPrincipal96 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Orquídea Malevolente+35 de velocidad de ataque, +20 de daño, +2.5 de regeneración de maná. Activa: Quemaalmas.
- 2Filacteria+6 a todos los atributos, +5.5 de regeneración de vida, +2.25 de regeneración de maná.
- 3Mano de Midas+40 de velocidad de ataque. Activa: Transmutar.
- 4Mariposa+30 de agilidad, +35% de evasión, +20% de velocidad de ataque base.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Spirit Lance›Phantom Rush›Doppelganger
Talentos por nivel
- +2 s de duración para Armamentos Ilusorios-4 s de tiempo de recarga para Doppelgänger25
- +100 de daño para Lanza Espiritual-70 % de daño recibido por las ilusiones para Yuxtaponer20
- 50 % de daño para las Lanzas Espirituales de ilusiones+125 de alcance de lanz. para Doppelganger15
- +1 s de ralentización para Lanza Espiritual+3 % de prob. de activación en las ilusiones de Yuxtaponer10
Build de aguante
Cuándo usarla
Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Estilo Manta y Cetro de Aghanim—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Phantom Lancer en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

196 %- Línea seguraPrincipal96 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Estilo Manta+10 de fuerza, +26 de agilidad, +10 de inteligencia. Activa: Espejismo.
- 2Cetro de Aghanim+10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
- 3Filacteria+6 a todos los atributos, +5.5 de regeneración de vida, +2.25 de regeneración de maná.
- 4Matamagos+18% de resistencia mágica, +5.5 de regeneración de vida, +2.5 de regeneración de maná.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Spirit Lance›Phantom Rush›Doppelganger
Talentos por nivel
- +2 s de duración para Armamentos Ilusorios-4 s de tiempo de recarga para Doppelgänger25
- +100 de daño para Lanza Espiritual-70 % de daño recibido por las ilusiones para Yuxtaponer20
- 50 % de daño para las Lanzas Espirituales de ilusiones+125 de alcance de lanz. para Doppelganger15
- +1 s de ralentización para Lanza Espiritual+3 % de prob. de activación en las ilusiones de Yuxtaponer10
Habilidades
Lanza Espiritual10 / 9 / 8 / 7s120 mpEnvía una lanza mágica espiritual a la unidad enemiga objetivo que daña y ralentiza, al mismo tiempo que invoca un fantasma ilusorio para atacar a la unidad.- Daño por lanza
- 100·160·220·280
- Duración del efecto positivo
- 3
- Velocidad de movimiento adicional
- -14%·-21%·-28%·-35%
- Duración de la ilusión
- 3.5·5·6.5·8
- Daño infligido por las ilusiones
- 15%
- Daño recibido por la ilusión
- 400%
Doppelgänger22 / 18 / 14 / 10s70 mpPhantom Lancer desaparece brevemente del campo de batalla. Tras 1 s, Phantom Lancer y cualquiera de sus ilusiones cercanas reaparecen en posiciones al azar en el área objetivo, junto con dos doppelgangers más. Aumenta la duración de todas las ilusiones. Los dos doppelgangers adicionales tienen propiedades distintas: uno recibe daño normal y no inflige ninguno, mientras que el otro recibe un 500 % - Tamaño del área objetivo
- 325
- Radio de búsqueda de aliados
- 900
- Retraso
- 1
- Duración de la ilusión
- 8
- Extensión de duración de la ilusión
- 2
Carrera Fantasma15 / 11 / 7 / 3sCuando se enfoca en un enemigo para atacar, Phantom Lancer embiste rápidamente hacia él, obteniendo más velocidad de movimiento y evasión.- Distancia mínima de carga
- 275
- Distancia máxima
- 600·675·750·825
- Bonus agility
- 0
- Bonus agility duration
- 0
- Evasión adicional
- 20%·30%·40%·50%
Armamentos IlusoriosPasivaAl crearse una ilusión de Phantom Lancer, el daño que inflige nunca puede estar por debajo de un valor fijo durante 3 s.- Daño mínimo
- 17%
YuxtaponerPasivaPhantom Lancer tiene una probabilidad de dividir su ser en un ataque, creando una ilusión de sí mismo. Las ilusiones también tienen una probabilidad de volver a dividirse. Las ilusiones creadas por Phantom Lancer duran 8 s, mientras que las creadas a partir de otras ilusiones duran 4 s.- Ilusiones máximas
- 6·8·10
- Probabilidad de activación en el héroe
- 40%·45%·50%
- Probabilidad de activación en las ilusiones
- 9%
- Daño infligido por las ilusiones
- 15%
- Daño recibido por las ilusiones
- 600%
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Spirit Lance›Phantom Rush›Doppelganger
Estrategia
1Objetos iniciales
Qué comprar antes de salir de la base y qué da cada objeto:
- Rama Férrea — +1 a todos los atributos.
- Hoja Mitigante — Activa: Cortar Árbol.
- Tango
- Palo Mágico — Activa: Carga de Energía.
- Fuego Feérico — +2 de daño.
- Tiara — +2 a todos los atributos.
2Objetos clave
Tus picos son tus objetos clave: Estilo Manta y después Cetro de Aghanim. Cómpralos en este orden; cada uno es un pico de poder:
- Botas de Poder — +45 de velocidad de movimiento, +10 al atributo elegido, +25 de velocidad de ataque. Activa: Cambiar Atributo.
- Estilo Manta — +10 de fuerza, +26 de agilidad, +10 de inteligencia. Activa: Espejismo.
- Cetro de Aghanim — +10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
- Orquídea Malevolente — +35 de velocidad de ataque, +20 de daño, +2.5 de regeneración de maná. Activa: Quemaalmas.
- Ojo de Skadi — +35 a todos los atributos.
3Objetos del final
Con qué se termina la partida una vez completado el núcleo:
- Espina Sangrienta — +25 de inteligencia, +70 de velocidad de ataque, +4 de regeneración de maná. Activa: Desgarramiento del Alma.
- Corazón de Tarasca — +40 de fuerza, +1% de regeneración de vida máxima.
- Mariposa — +30 de agilidad, +35% de evasión, +20% de velocidad de ataque base.
- Bendición de Aghanim
4Adaptarse a la partida
La build de daño adelanta los objetos ofensivos cuando vas por delante; la defensiva añade aguante cuando el rival te busca. Las builds situacionales de la guía de enfrentamientos responden a amenazas concretas.
Consejos
- Compra Estilo Manta lo antes posible: es tu primer pico de verdad.
- Termina un objeto antes de empezar el siguiente: dos a medias dan menos que uno terminado.
- Mira al equipo rival en cada vuelta a base y ajusta los objetos situacionales.
- No te guardes el oro: gástalo cuando vuelvas a base.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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