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Phantom Lancer · Carry (pos. 1)

Objetos de Phantom Lancer: qué comprar y cuándo

ObjetosBasada en datosMediaParche 7.41
839Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía explica cada objeto de las builds de Phantom Lancer y cuándo comprar cada uno. Tus picos son tus objetos clave: Estilo Manta y después Cetro de Aghanim.

Puntos fuertes

  • Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
  • Escala hasta ser una amenaza en el tardío a medida que llegan los objetos.
  • Fuerte en este parche: gana el 53,3 % de las partidas públicas medidas.

Puntos débiles

  • Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
  • Depende de los objetos: flojo hasta terminar Estilo Manta.

Builds

La build más jugada

EquilibradaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Phantom Lancer en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea seguraPrincipal96 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).

Objetos iniciales

Rama Férrea+1 a todos los atributos.Hoja MitiganteActiva: Cortar Árbol.TangoPalo MágicoActiva: Carga de Energía.Fuego Feérico+2 de daño.Tiara+2 a todos los atributos.

Primeros objetos

Antifaz Espectral+5 de agilidad, +2 de fuerza, +2 de inteligencia.Yasha+16 de agilidad, +15 de velocidad de ataque, +10% de velocidad de movimiento.Perseverancia+5.5 de regeneración de vida, +2.25 de regeneración de maná.

Objetos clave

  1. 1Estilo Manta+10 de fuerza, +26 de agilidad, +10 de inteligencia. Activa: Espejismo.
  2. 2Cetro de Aghanim+10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
  3. 3Orquídea Malevolente+35 de velocidad de ataque, +20 de daño, +2.5 de regeneración de maná. Activa: Quemaalmas.
  4. 4Ojo de Skadi+35 a todos los atributos.

Botas

Botas de Poder+45 de velocidad de movimiento, +10 al atributo elegido, +25 de velocidad de ataque. Activa: Cambiar Atributo.

Final de partida

Espina Sangrienta+25 de inteligencia, +70 de velocidad de ataque, +4 de regeneración de maná. Activa: Desgarramiento del Alma.Corazón de Tarasca+40 de fuerza, +1% de regeneración de vida máxima.Mariposa+30 de agilidad, +35% de evasión, +20% de velocidad de ataque base.Bendición de Aghanim

Orden de habilidades

Subir primero:Spirit Lance›Phantom Rush›Doppelganger

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. +2 s de duración para Armamentos Ilusorios
    -4 s de tiempo de recarga para Doppelgänger
    25
  2. +100 de daño para Lanza Espiritual
    -70 % de daño recibido por las ilusiones para Yuxtaponer
    20
  3. 50 % de daño para las Lanzas Espirituales de ilusiones
    +125 de alcance de lanz. para Doppelganger
    15
  4. +1 s de ralentización para Lanza Espiritual
    +3 % de prob. de activación en las ilusiones de Yuxtaponer
    10

Habilidades

  • Lanza Espiritual10 / 9 / 8 / 7s120 mpEnvía una lanza mágica espiritual a la unidad enemiga objetivo que daña y ralentiza, al mismo tiempo que invoca un fantasma ilusorio para atacar a la unidad.
    Daño por lanza
    100·160·220·280
    Duración del efecto positivo
    3
    Velocidad de movimiento adicional
    -14%·-21%·-28%·-35%
    Duración de la ilusión
    3.5·5·6.5·8
    Daño infligido por las ilusiones
    15%
    Daño recibido por la ilusión
    400%
  • Doppelgänger22 / 18 / 14 / 10s70 mpPhantom Lancer desaparece brevemente del campo de batalla. Tras 1 s, Phantom Lancer y cualquiera de sus ilusiones cercanas reaparecen en posiciones al azar en el área objetivo, junto con dos doppelgangers más. Aumenta la duración de todas las ilusiones. Los dos doppelgangers adicionales tienen propiedades distintas: uno recibe daño normal y no inflige ninguno, mientras que el otro recibe un 500 %
    Tamaño del área objetivo
    325
    Radio de búsqueda de aliados
    900
    Retraso
    1
    Duración de la ilusión
    8
    Extensión de duración de la ilusión
    2
  • Carrera Fantasma15 / 11 / 7 / 3sCuando se enfoca en un enemigo para atacar, Phantom Lancer embiste rápidamente hacia él, obteniendo más velocidad de movimiento y evasión.
    Distancia mínima de carga
    275
    Distancia máxima
    600·675·750·825
    Bonus agility
    0
    Bonus agility duration
    0
    Evasión adicional
    20%·30%·40%·50%
  • Armamentos IlusoriosPasivaAl crearse una ilusión de Phantom Lancer, el daño que inflige nunca puede estar por debajo de un valor fijo durante 3 s.
    Daño mínimo
    17%
  • YuxtaponerPasivaPhantom Lancer tiene una probabilidad de dividir su ser en un ataque, creando una ilusión de sí mismo. Las ilusiones también tienen una probabilidad de volver a dividirse. Las ilusiones creadas por Phantom Lancer duran 8 s, mientras que las creadas a partir de otras ilusiones duran 4 s.
    Ilusiones máximas
    6·8·10
    Probabilidad de activación en el héroe
    40%·45%·50%
    Probabilidad de activación en las ilusiones
    9%
    Daño infligido por las ilusiones
    15%
    Daño recibido por las ilusiones
    600%

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Spirit Lance›Phantom Rush›Doppelganger

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Objetos iniciales

Qué comprar antes de salir de la base y qué da cada objeto:

  • Rama Férrea — +1 a todos los atributos.
  • Hoja Mitigante — Activa: Cortar Árbol.
  • Tango
  • Palo Mágico — Activa: Carga de Energía.
  • Fuego Feérico — +2 de daño.
  • Tiara — +2 a todos los atributos.

2Objetos clave

Tus picos son tus objetos clave: Estilo Manta y después Cetro de Aghanim. Cómpralos en este orden; cada uno es un pico de poder:

  • Botas de Poder — +45 de velocidad de movimiento, +10 al atributo elegido, +25 de velocidad de ataque. Activa: Cambiar Atributo.
  • Estilo Manta — +10 de fuerza, +26 de agilidad, +10 de inteligencia. Activa: Espejismo.
  • Cetro de Aghanim — +10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.
  • Orquídea Malevolente — +35 de velocidad de ataque, +20 de daño, +2.5 de regeneración de maná. Activa: Quemaalmas.
  • Ojo de Skadi — +35 a todos los atributos.

3Objetos del final

Con qué se termina la partida una vez completado el núcleo:

  • Espina Sangrienta — +25 de inteligencia, +70 de velocidad de ataque, +4 de regeneración de maná. Activa: Desgarramiento del Alma.
  • Corazón de Tarasca — +40 de fuerza, +1% de regeneración de vida máxima.
  • Mariposa — +30 de agilidad, +35% de evasión, +20% de velocidad de ataque base.
  • Bendición de Aghanim

4Adaptarse a la partida

La build de daño adelanta los objetos ofensivos cuando vas por delante; la defensiva añade aguante cuando el rival te busca. Las builds situacionales de la guía de enfrentamientos responden a amenazas concretas.

Consejos

  • Compra Estilo Manta lo antes posible: es tu primer pico de verdad.
  • Termina un objeto antes de empezar el siguiente: dos a medias dan menos que uno terminado.
  • Mira al equipo rival en cada vuelta a base y ajusta los objetos situacionales.
  • No te guardes el oro: gástalo cuando vuelvas a base.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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