Phantom Lancer · Carry (pos. 1)
Fase de líneas con Phantom Lancer
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Introducción
Los diez primeros minutos van de rematar creeps. Quédate cerca de tus soportes, deniega cuando puedas y solo intercambia golpes si el offlaner rival se pasa de la raya: una muerte ahora cuesta más de lo que vale cualquier asesinato. Tus objetivos al principio son sencillos: una línea limpia, tu primer objeto clave a tiempo y, si ganas la línea, la torre de la línea difícil rival.
Puntos fuertes
- Tira torres rápido: Valve le da la etiqueta de Empuje.
- Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
- Escala hasta ser una amenaza en el tardío a medida que llegan los objetos.
Puntos débiles
- Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
- Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
- Depende de los objetos: flojo hasta terminar Estilo Manta.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Objetos de líneaEquilibradaRecomendadaLo que sale de la fuente y lo que cae en los diez primeros minutos, con lo que te da cada objeto.
- La build más jugadaEquilibradaAvanzadaLos objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Phantom Lancer en las partidas públicas que medimos.
Builds
Objetos de línea
Cuándo usarla
Lo que sale de la fuente y lo que cae en los diez primeros minutos, con lo que te da cada objeto.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

196 %- Línea seguraPrincipal96 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Estilo Manta
Botas
Orden de habilidades
Subir primero:Spirit Lance›Phantom Rush›Doppelganger
Talentos por nivel
- +2 s de duración para Armamentos Ilusorios-4 s de tiempo de recarga para Doppelgänger25
- +100 de daño para Lanza Espiritual-70 % de daño recibido por las ilusiones para Yuxtaponer20
- 50 % de daño para las Lanzas Espirituales de ilusiones+125 de alcance de lanz. para Doppelganger15
- +1 s de ralentización para Lanza Espiritual+3 % de prob. de activación en las ilusiones de Yuxtaponer10
La build más jugada
Cuándo usarla
Los objetos que más se compran con este héroe, fase a fase. Elígela cuando no tengas un motivo claro para cambiar. Sale de lo que compra quien juega Phantom Lancer en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

196 %- Línea seguraPrincipal96 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
Objetos iniciales
Primeros objetos
Objetos clave
- 1Estilo Manta
- 2Cetro de Aghanim
- 3Orquídea Malevolente
- 4Ojo de Skadi
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Spirit Lance›Phantom Rush›Doppelganger
Talentos por nivel
- +2 s de duración para Armamentos Ilusorios-4 s de tiempo de recarga para Doppelgänger25
- +100 de daño para Lanza Espiritual-70 % de daño recibido por las ilusiones para Yuxtaponer20
- 50 % de daño para las Lanzas Espirituales de ilusiones+125 de alcance de lanz. para Doppelganger15
- +1 s de ralentización para Lanza Espiritual+3 % de prob. de activación en las ilusiones de Yuxtaponer10
Habilidades
Lanza Espiritual10 / 9 / 8 / 7s120 mpEnvía una lanza mágica espiritual a la unidad enemiga objetivo que daña y ralentiza, al mismo tiempo que invoca un fantasma ilusorio para atacar a la unidad.- Daño por lanza
- 100·160·220·280
- Duración del efecto positivo
- 3
- Velocidad de movimiento adicional
- -14%·-21%·-28%·-35%
- Duración de la ilusión
- 3.5·5·6.5·8
- Daño infligido por las ilusiones
- 15%
- Daño recibido por la ilusión
- 400%
Doppelgänger22 / 18 / 14 / 10s70 mpPhantom Lancer desaparece brevemente del campo de batalla. Tras 1 s, Phantom Lancer y cualquiera de sus ilusiones cercanas reaparecen en posiciones al azar en el área objetivo, junto con dos doppelgangers más. Aumenta la duración de todas las ilusiones. Los dos doppelgangers adicionales tienen propiedades distintas: uno recibe daño normal y no inflige ninguno, mientras que el otro recibe un 500 % - Tamaño del área objetivo
- 325
- Radio de búsqueda de aliados
- 900
- Retraso
- 1
- Duración de la ilusión
- 8
- Extensión de duración de la ilusión
- 2
Carrera Fantasma15 / 11 / 7 / 3sCuando se enfoca en un enemigo para atacar, Phantom Lancer embiste rápidamente hacia él, obteniendo más velocidad de movimiento y evasión.- Distancia mínima de carga
- 275
- Distancia máxima
- 600·675·750·825
- Bonus agility
- 0
- Bonus agility duration
- 0
- Evasión adicional
- 20%·30%·40%·50%
Armamentos IlusoriosPasivaAl crearse una ilusión de Phantom Lancer, el daño que inflige nunca puede estar por debajo de un valor fijo durante 3 s.- Daño mínimo
- 17%
YuxtaponerPasivaPhantom Lancer tiene una probabilidad de dividir su ser en un ataque, creando una ilusión de sí mismo. Las ilusiones también tienen una probabilidad de volver a dividirse. Las ilusiones creadas por Phantom Lancer duran 8 s, mientras que las creadas a partir de otras ilusiones duran 4 s.- Ilusiones máximas
- 6·8·10
- Probabilidad de activación en el héroe
- 40%·45%·50%
- Probabilidad de activación en las ilusiones
- 9%
- Daño infligido por las ilusiones
- 15%
- Daño recibido por las ilusiones
- 600%
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Spirit Lance›Phantom Rush›Doppelganger
Estrategia
1Objetos iniciales y del inicio
Los primeros objetos deciden lo cómoda que es la línea. La build de línea de abajo los recoge con lo que te da cada uno.
- Objetos clave del inicio: Antifaz Espectral y Yasha.
2Intercambios
Intercambia golpes básicos solo cuando el rival se acerque a rematar, y retrocede en cuanto aparezca su soporte.
3Gestión de oleadas
Mantén el equilibrio de creeps cerca de tu torre cuando seas más débil, deniega para recortar la experiencia rival y haz pull del campamento de la jungla para reiniciar una línea que empuja demasiado.
4Primeros objetivos
Tus objetivos al principio son sencillos: una línea limpia, tu primer objeto clave a tiempo y, si ganas la línea, la torre de la línea difícil rival. Tus picos son tus objetos clave: Estilo Manta y después Cetro de Aghanim.
Consejos
- Intercambia golpes básicos solo cuando el rival se acerque a rematar, y retrocede en cuanto aparezca su soporte.
- Antifaz Espectral es la primera compra que cambia la línea: consíguela pronto.
- Tus objetivos al principio son sencillos: una línea limpia, tu primer objeto clave a tiempo y, si ganas la línea, la torre de la línea difícil rival.
- No pelees al lado de los creeps rivales: al principio pegan fuerte.
Enfrentamientos
Fuerte contra
- Slardar64,3 %winrate en el enfrentamiento
Phantom Lancer gana el 64,3 % de las 56 partidas medidas contra Slardar en este parche.
56 partidas
- Mars57,3 %winrate en el enfrentamiento
Phantom Lancer gana el 57,3 % de las 75 partidas medidas contra Mars en este parche.
75 partidas
- Jakiro54,0 %winrate en el enfrentamiento
Phantom Lancer gana el 54,0 % de las 63 partidas medidas contra Jakiro en este parche.
63 partidas
Débil contra
- Queen of Pain34,4 %winrate en el enfrentamiento
Phantom Lancer solo gana el 34,4 % de las 64 partidas medidas contra Queen of Pain en este parche.
64 partidas
- Snapfire37,8 %winrate en el enfrentamiento
Phantom Lancer solo gana el 37,8 % de las 90 partidas medidas contra Snapfire en este parche.
90 partidas
- Rubick40,6 %winrate en el enfrentamiento
Phantom Lancer solo gana el 40,6 % de las 64 partidas medidas contra Rubick en este parche.
64 partidas
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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