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Vex · Medio

Fase de líneas con Vex

Fase de líneasBasada en datosFácilParche 16.19.1
2 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

El mid es la línea más corta: los intercambios son rápidos y la jungla rival siempre está cerca. Empuja la oleada cuando puedas para llegar el primero al río si empieza una escaramuza. Al principio, prioriza el río: llegar el primero a una escaramuza o al primer dragón vale más que unos cuantos súbditos de más.

Puntos fuertes

  • Aguante gracias a Espacio personal.
  • Mucho alcance de ataque (550) para intercambiar con seguridad en la línea.
  • Control de masas: Miseria y pesimismo aplica miedo para preparar asesinatos.

Puntos débiles

  • Gasta mucho maná al principio: abusar de las habilidades te deja vacío antes de la pelea.
  • La jungla y los soportes rivales te buscarán para gankearte.

Builds

Build de línea

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

Cómo empezar: objetos iniciales, después las piezas de Florescencia sepulcral en tus primeras vueltas a base y las botas cuando la línea lo permita.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal100 % de las partidas

Objetos iniciales

Anillo de DoranVida, regeneración de maná y poder de habilidad.Poción de vidaRegeneración de vida.

Primeros objetos

Joya de la plagaPenetración mágica y poder de habilidad.Códice diabólicoPoder de habilidad y aceleración de habilidades.

Objetos clave

  1. 1Florescencia sepulcral

Botas

Botas de hechicero

Runas

Principal· Brujería

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Invocar a AeryCometa arcanoTensión del saqueador de tormentasToque de muerte ígnea
Arcanólogo axiomáticoBanda de manáCapa del nimbo
TrascendenciaCeleridadConcentración absoluta
PiroláserCaminar sobre aguaSe avecina tormenta

Secundaria· Inspiración

PrecisiónDominaciónInspiraciónValor
Destello hextechCalzado mágicoReembolso
Tónico tripleTónico de distorsión temporalEntrega de galletas
Perspicacia cósmicaVelocidad de acercamientoManitas

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Prender

Habilidades

  • Miseria y pesimismoPasivaVex se potencia periódicamente, lo que provoca que su siguiente habilidad básica aterrorice a los enemigos e interrumpa los deslizamientos. Cuando un enemigo cercano se desliza, Vex aplica una marca que se puede consumir para infligir daño adicional. También reduce el enfriamiento de su estado potenciado.Pasiva — aplica miedo, te desplaza y alcanza un área. Funciona sola: juega a su favor.
  • QProyectil mistral8/7/6/5/4s45/50/55/60/65 mpLanza un proyectil dañino que acelera a mitad de vuelo.
    Enfriamiento
    8·7·6·5·4
    Coste
    45·50·55·60·65
    Alcance
    1200
  • WEspacio personal16/15/14/13/12s75 mpObtiene un escudo e inflige daño a los enemigos cercanos.
    Enfriamiento
    16·15·14·13·12
    Coste
    75
    Alcance
    475
  • EOscuridad amenazante12s70/80/90/100/110 mpInvoca una zona de ralentización que inflige daño y aplica Pesimismo a los enemigos.
    Enfriamiento
    12
    Coste
    70·80·90·100·110
    Alcance
    800
  • REstallido sombríoDefinitiva140/120/100s100 mpDispara un misil que marca a un campeón enemigo. Si se activa de nuevo la habilidad, Vex se desliza hacia este y le inflige daño.
    Enfriamiento
    140·120·100
    Coste
    100
    Alcance
    2000·2500·3000
    Definitiva — te desplaza. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.

Estrategia

1Objetos iniciales y del inicio

Los primeros objetos deciden lo cómoda que es la línea. La build de línea de abajo los recoge con lo que te da cada uno.

  • Objetos clave del inicio: Joya de la plaga y Códice diabólico.

2Intercambios

Intercambia cuando el rival gaste una habilidad en la oleada: es el momento en que no puede responder. Su kit aporta control (miedo) con Miseria y pesimismo y movilidad con Miseria y pesimismo.

3Gestión de oleadas

Congela la oleada cerca de tu torre cuando seas más débil, empújala despacio antes de volver a base y estréllala cuando quieras rotar o conseguir una placa.

4Primeros objetivos

Al principio, prioriza el río: llegar el primero a una escaramuza o al primer dragón vale más que unos cuantos súbditos de más. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Estallido sombrío, y cada objeto completado: primero Florescencia sepulcral y después Bastón del arcángel.

Consejos

  • Intercambia cuando el rival gaste una habilidad en la oleada: es el momento en que no puede responder.
  • Joya de la plaga es la primera compra que cambia la línea: consíguela pronto.
  • Usa Miseria y pesimismo en la línea solo cuando tu compañero o tu jungla puedan seguirte.
  • Ten Miseria y pesimismo disponible cuando falten los rivales que pueden gankear.
  • Al principio, prioriza el río: llegar el primero a una escaramuza o al primer dragón vale más que unos cuantos súbditos de más.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Vex ataca desde 550 unidades y Akali desde 125: cada intercambio en línea ocurre a una distancia a la que no puede responder.

  • Vex ataca desde 550 unidades y Katarina desde 125: cada intercambio en línea ocurre a una distancia a la que no puede responder.

  • Vex ataca desde 550 unidades y Locke desde 125: cada intercambio en línea ocurre a una distancia a la que no puede responder.

Débil contra

  • Con Tierra comprometida (aturdimiento), Taliyah puede fijar a Vex antes de que escape con Estallido sombrío.

  • Con Tempestad de acero (derribo), Yasuo puede fijar a Vex antes de que escape con Estallido sombrío.

  • Con Dispersar a los débiles (aturdimiento), Syndra puede fijar a Vex antes de que escape con Estallido sombrío.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 16.19.1.

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