Mais guias de Arc Warden
Este guia é montado pelo site com dados de partidas e do próprio jogo: ninguém o escreveu à mão. Se houver guias oficiais ou da comunidade, eles aparecem ao lado.
Introdução
Arc Warden is a ranged Universal hero that Valve tags as Carry, Escape and Nuker. It is played mainly as Mid (pos. 2): 85% of the public matches we measured, by starting lane and starting items. In this guide you play it as Mid (pos. 2): your job is to win the solo lane, control the runes and create pressure on the other lanes. Its ultimate is Tempest Double. This patch, Arc Warden wins 52.2% of the 171,368 public matches we measured (A tier on our ladder).
Pontos fortes
- Long attack range (625) to harass and last hit safely.
- Heavy magical burst: Valve lists it as a Nuker.
- Strong this patch: wins 52.2% of measured public matches.
Pontos fracos
- Low base armor (0): vulnerable to physical harass early on.
- The enemy jungle and supports will target you for ganks.
Cola de builds
Escolha a build de acordo com o que você quer fazer na partida.
- Most-played buildEquilibradoRecomendadaThe items most bought with this hero, phase by phase. Pick it when you don't have a clear reason to deviate. Built from what Arc Warden players buy in the public matches we measured.
- Survival buildDefensivoSituacionalPrioritises the popular items that keep you alive — Force Staff and Hurricane Pike. Choose it against heavy disables or burst, or when you are the enemy's focus. Built from what Arc Warden players buy in the public matches we measured.
- Team utility buildUtilidadeSituacionalBuilt around the popular items that help your allies — Orchid Malevolence and Hurricane Pike. Choose it when your team needs saves and auras more than your damage. Built from what Arc Warden players buy in the public matches we measured.
Builds
Most-played build
Quando usar
The items most bought with this hero, phase by phase. Pick it when you don't have a clear reason to deviate. Built from what Arc Warden players buy in the public matches we measured.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

213 %
185 %- MeioPrincipal85 % das partidasMid lane, one against one (pos. 2).
- Rota seguraPrioridade 213 % das partidasSafe lane as the farming core (pos. 1).
Itens iniciais
Primeiros itens
Itens principais
- 1Maelstrom
- 2Mjollnir
- 3Orquídea Malevolente
- 4Fragmento de Aghanim
Botas
Final de partida
Ordem de habilidades
Evoluir primeiro:Spark Wraith›Magnetic Field›Flux
Talentos por nível
- +240 de dano para Espectro Elétrico+1 de adicional de atributos para Infusão Rúnica25
- +30s de duração para Espectro Elétrico-4s de intervalo entre usos para Campo Magnético20
- +20% de retardo para Fluxo+25 de velocidade de ataque para Campo Magnético15
- +200 de vida+200 de alcance de uso para Fluxo10
Survival build
Quando usar
Prioritises the popular items that keep you alive — Force Staff and Hurricane Pike. Choose it against heavy disables or burst, or when you are the enemy's focus. Built from what Arc Warden players buy in the public matches we measured.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

213 %
185 %- MeioPrincipal85 % das partidasMid lane, one against one (pos. 2).
- Rota seguraPrioridade 213 % das partidasSafe lane as the farming core (pos. 1).
Itens iniciais
Itens principais
- 1Cajado de Força+10 Intelligence, +175 Health. Active: Force.
- 2Lança Furacão+15 Intelligence, +200 Health, +20 Agility. Active: Hurricane Thrust.
- 3Machado Ilusório+10 Strength, +26 Agility, +10 Intelligence. Active: Mirror Image.
- 4Cetro de Aghanim+10 All Attributes, +175 Health, +175 Mana.
Botas
Final de partida
Ordem de habilidades
Evoluir primeiro:Spark Wraith›Magnetic Field›Flux
Talentos por nível
- +240 de dano para Espectro Elétrico+1 de adicional de atributos para Infusão Rúnica25
- +30s de duração para Espectro Elétrico-4s de intervalo entre usos para Campo Magnético20
- +20% de retardo para Fluxo+25 de velocidade de ataque para Campo Magnético15
- +200 de vida+200 de alcance de uso para Fluxo10
Team utility build
Quando usar
Built around the popular items that help your allies — Orchid Malevolence and Hurricane Pike. Choose it when your team needs saves and auras more than your damage. Built from what Arc Warden players buy in the public matches we measured.
Por onde se joga
É escolhida antes da partida: primeiro a rota principal e depois as alternativas.

213 %
185 %- MeioPrincipal85 % das partidasMid lane, one against one (pos. 2).
- Rota seguraPrioridade 213 % das partidasSafe lane as the farming core (pos. 1).
Itens iniciais
Itens principais
- 1Orquídea Malevolente+35 Attack Speed, +20 Damage, +2.5 Mana Regeneration. Active: Soul Burn.
- 2Lança Furacão+15 Intelligence, +200 Health, +20 Agility. Active: Hurricane Thrust.
- 3Espinho Sangrento+25 Intelligence, +70 Attack Speed, +4 Mana Regeneration. Active: Soul Rend.
- 4Esfera de Linken+16 All Attributes, +6.5 Health Regeneration, +4.25 Mana Regeneration. Active: Transfer Spellblock.
Botas
Final de partida
Ordem de habilidades
Evoluir primeiro:Spark Wraith›Magnetic Field›Flux
Talentos por nível
- +240 de dano para Espectro Elétrico+1 de adicional de atributos para Infusão Rúnica25
- +30s de duração para Espectro Elétrico-4s de intervalo entre usos para Campo Magnético20
- +20% de retardo para Fluxo+25 de velocidade de ataque para Campo Magnético15
- +200 de vida+200 de alcance de uso para Fluxo10
Habilidades
Fluxo16s75 mpInfunde uma unidade inimiga solitária em um redemoinho de energia volátil, retardando o seu movimento e causando dano ao longo do tempo. O dano não é aplicado se houver outra unidade inimiga próxima do alvo.- Duração do efeito
- 6
- Raio de busca de aliados
- 225
- Dps da aparição
- 15·30·45·60
- Retardo de mov.
- 20%·25%·30%·35%
Campo Magnético20 / 19 / 18 / 17s60 / 70 / 80 / 90 mpO Arc Warden gera um campo de distorção circular de energia magnética ao seu redor. O Campo Magnético beneficia unidades aliadas dentro dele, concedendo velocidade de ataque adicional e esquiva contra ataques vindos de fora do campo. O Campo Magnético puxa runas, e as ativa automaticamente quando entram na área.- Raio
- 300
- Duração do efeito
- 4·5·6·7
- Vel. de ataque adicional
- 30·60·90·120
- Esquiva adicional
- 100%
- Veloc. do puxão de runas
- 100
- Raio do puxão de runas
- 800·1200·1600·2000
Espectro Elétrico4s80 mpInvoca um Espectro Elétrico que se materializa lentamente e patrulha a área-alvo até que um herói inimigo entre no seu alcance. Quando um alvo é encontrado, o espectro se funde a ele, causando dano mágico e retardando a unidade.- Raio
- 375
- Duração do efeito
- 16
- Retardo de mov.
- 100%
- Atraso de ativação
- 1.5
- Dano
- 100·170·240·310
- Velocidade do espectro
- 550
Infusão RúnicaPassivaRunas de Poder se fundem ao Arc Warden, concedendo permanentemente +1.5 a todos os atributos sempre que o Arc Warden ou a Duplicata Tempestuosa ativar uma Runa de Poder.
Duplicata Tempestuosa60 / 55 / 50sReorientando por um momento os seus elementos fragmentados em uma forma única, o Arc Warden cria uma cópia elétrica perfeita de si mesmo. A duplicata pode usar todos os itens do Arc Warden, com exceção da maioria dos itens consumíveis e que caem do inventário ao morrer. A duplicata possui intervalos entre usos de itens e habilidades separados. A duplicata perde o sentido de si mesma e se fratura a- Recompensa
- 70
- Duração do efeito
- 18·21·24
- Chance máx. de errar
- 35%
- Retardo máx. a si
- 35%
Ordem de habilidades mais jogada
A ordem mais jogada nas últimas 14 partidas profissionais com este herói. Os níveis destacados são os pontos gastos em talentos.
Evoluir primeiro:Spark Wraith›Magnetic Field›Flux
Estratégia
1Early game
Mid is a one-on-one: whoever has more last hits and levels usually wins it. Contest the power runes every two minutes and use a good one to gank a side lane. Trade when the enemy mid goes for a last hit and when you are a level ahead: in the solo lane each level is a real edge.
- Early items: Hand of Midas and Javelin.
2Mid game
With Maelstrom, you should be the one starting the action: gank, push out lanes and take towers with your team. Your spikes are level 6, when Tempest Double comes online, and your core items: Maelstrom and then Mjollnir.
- Core items: Maelstrom, Mjollnir and Orchid Malevolence.
3Late game
Late, choose your fights: you still hit hard, but the enemy carry catches up. Stay with the team and look for picks with vision.
- Late items: Bloodthorn and Force Staff.
4Team fights
Your damage decides the opening seconds: look for the enemy support or carry out of position, and use Tempest Double where it hits the most heroes.
Dicas
- Check the power runes at every even minute and gank with the good ones.
- Maelstrom is your first big spike: once you have it, leave the lane and look for kills.
- Push the wave into the enemy tower before you rotate, or the lane punishes you twice.
- Plan fights around Tempest Double: without it, Arc Warden is far less threatening.
Confrontos
Forte contra
Arc Warden fights at range and Dark Seer is melee with no dash in the kit to close the gap.
Arc Warden fights at range and Mars is melee with no dash in the kit to close the gap.
Arc Warden fights at range and Legion Commander is melee with no dash in the kit to close the gap.
Fraco contra
Geomagnetic Grip silences Arc Warden, whose damage comes from abilities.
Ancient Seal silences Arc Warden, whose damage comes from abilities.
Arcane Curse silences Arc Warden, whose damage comes from abilities.
Combina bem com
Stone Form from Visage gives Arc Warden, who has no crowd control, a target that can't dodge.
Ice Path from Jakiro gives Arc Warden, who has no crowd control, a target that can't dodge.
Howl from Lycan gives Arc Warden, who has no crowd control, a target that can't dodge.
Mudanças
- Guide created for patch 7.41.
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