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Ember Spirit · Medio (pos. 2)

Guía defensiva de Ember Spirit: juego seguro

DefensivaBasada en datosMediaParche 7.41
154Actualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía va de jugar con Ember Spirit de forma segura y constante. Jugar seguro en mid es mantener la oleada empujada, no bajar nunca al río sin visión y coger solo las runas que puedas coger sin riesgo. Su kit aporta movilidad con Destreza de Puño.

Puntos fuertes

  • Movilidad: Destreza de Puño permite a Ember Spirit entrar y salir de las peleas.
  • Aguante gracias a Protección Flamígera para seguir en la línea y en las peleas.
  • Remanente de Fuego puede decidir peleas de equipo: alcanza a varios rivales a la vez.

Puntos débiles

  • Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
  • Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.

Builds

Build de aguante

DefensivaRecomendada
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Cuándo usarla

Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Vasija Espiritual y Vara del Rey Negro—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Ember Spirit en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. MedioPrincipal95 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).

Objetos iniciales

Rama FérreaTangoFuego FeéricoHoja MitiganteGuardián CentinelaBotas de Velocidad

Objetos clave

  1. 1Vasija Espiritual+1.75 de regeneración de maná, +10 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
  2. 2Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
  3. 3Matamagos+18% de resistencia mágica, +5.5 de regeneración de vida, +2.5 de regeneración de maná.
  4. 4Cetro Fantasmal+5 a todos los atributos. Activa: Forma Fantasmal.

Botas

Botas de Fase

Final de partida

Cetro de la Divinidad de Eul+10 de inteligencia, +2.5 de regeneración de maná, +20 de velocidad de movimiento. Activa: Ciclón.Cetro de Aghanim+10 a todos los atributos, +175 de vida, +175 de maná.Kaya y Sange+16 de fuerza, +16 de inteligencia, +25% de resistencia a ralentizaciones.

Orden de habilidades

Subir primero:Flame Guard›Searing Chains›Sleight of Fi…

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. -12 s de regeneración de carga para Remanente
    2 cargas para Destreza de Puño
    25
  2. +50 de daño a héroes para Destreza de Puño
    +50 de daño para Cadenas Abrasadoras
    20
  3. +100 % de daño por segundo para Protección Flamígera
    +0,8 s de duración para Cadenas Abrasadoras
    15
  4. +165 de cantidad de barrera para Protección Flamígera
    +12 de daño
    10

Habilidades

  • Cadenas Abrasadoras13 / 12 / 11 / 10s80 / 90 / 100 / 110 mpEmber Spirit lanza boleadoras en llamas que se enrollan alrededor de los enemigos cercanos, los fijan al suelo y les infligen daño cada segundo.
    Duración del efecto positivo
    1.25·1.75·2.25·2.75
    Radio
    400
    Dps del fantasma
    100
    Unidades máximas
    2
  • Destreza de Puño13 / 11 / 9 / 7s75 mpEmber Spirit se desplaza a una velocidad fulgurante y ataca a todos los enemigos que se encuentren en el área de efecto objetivo; luego regresa a su ubicación inicial. Inflige daño adicional a los héroes.
    Radio
    250·350·450·550
    Daño adicional a héroes
    40·80·120·160
    Intervalo entre ataques
    0.25
    Habilidad básica — te desplaza y alcanza un área. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.
  • Protección Flamígera32s65 / 80 / 95 / 110 mpEmber Spirit se rodea con un gran anillo de fuego que consume el daño mágico, absorbiendo un porcentaje del daño recibido. Protección Flamígera inflige daño por segundo en un área alrededor de Ember Spirit mientras está activa. Si se rompe el escudo, también se pierde el daño.
    Duración del efecto positivo
    12·14·16·18
    Dps del fantasma
    20·30·40·50
    Radio
    500
    Porcentaje absorbido
    70%
    Barrera contra daño mágico
    60·140·220·300
  • Activar Remanente de Fuego100 / 125 / 150 mpSelecciona el Remanente de Fuego al que llegar.
  • InmolaciónPasivaEmber Spirit arde continuamente e inflige daño por segundo a todos los enemigos cercanos en todo momento.
    Radio
    200
    Daño
    10
  • Remanente de Fuego0.5sEnvía un Remanente de Fuego a la ubicación objetivo a un 250 % de la velocidad de Ember Spirit. Al usar Activar Remanente de Fuego, Ember Spirit irá corriendo a todos los Remanentes de Fuego activos, destruyéndolos, infligiendo daño en un área y después dirigiéndose al Remanente más cercano. Ember Spirit terminará en el Remanente que esté más cerca de la ubicación seleccionada.
    Daño
    100·200·300
    Radio
    450
    Duración del efecto positivo
    45
    Radio para restablecer carga
    0
    Definitiva — te desplaza y alcanza un área. Guárdala para escapar salvo que el asesinato sea seguro.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Flame Guard›Searing Chains›Sleight of Fi…

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Línea segura

Jugar seguro en mid es mantener la oleada empujada, no bajar nunca al río sin visión y coger solo las runas que puedas coger sin riesgo. Intercambia cuando el mid rival vaya a rematar y cuando le saques un nivel: en la línea en solitario cada nivel es una ventaja real.

2Sobrevivir a las peleas

Tu daño decide los primeros segundos: busca al soporte o al carry rival mal colocados, y usa Remanente de Fuego donde alcance a más héroes. Tu salida es Destreza de Puño: si está en enfriamiento, colócate más atrás.

3Colocación y protección

Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque.

4Jugar por detrás

Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.

Consejos

  • Guarda Destreza de Puño para escapar, no para perseguir.
  • Guarda Protección Flamígera para el daño explosivo del rival, no para el daño pequeño.
  • Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
  • En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
  • Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Clinkz41,1 %winrate en el enfrentamiento

    Ember Spirit solo gana el 41,1 % de las 112 partidas medidas contra Clinkz en este parche.

    112 partidas

  • Treant Protector43,1 %winrate en el enfrentamiento

    Ember Spirit solo gana el 43,1 % de las 144 partidas medidas contra Treant Protector en este parche.

    144 partidas

  • Necrophos44,3 %winrate en el enfrentamiento

    Ember Spirit solo gana el 44,3 % de las 106 partidas medidas contra Necrophos en este parche.

    106 partidas

  • Slark44,8 %winrate en el enfrentamiento

    Ember Spirit solo gana el 44,8 % de las 116 partidas medidas contra Slark en este parche.

    116 partidas

  • Beastmaster45,5 %winrate en el enfrentamiento

    Ember Spirit solo gana el 45,5 % de las 202 partidas medidas contra Beastmaster en este parche.

    202 partidas

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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