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El Portero · Místico

Guía de The Doorman

Guía completaBasada en datosFácilParche 2026-09-16
9,7 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

The Doorman es un místico de Deadlock. En las dos últimas semanas está en el tier C: 45,8 % de victorias en 109.694 partidas, presente en el 19,1 % de ellas.

Puntos fuertes

  • Arma de largo alcance: el daño no empieza a caer hasta los 20 m y toca fondo a los 58 m.
  • Donde más gana: las partidas de Ascendant (48,9 %).
  • Gana la línea contra Mirage: 52,6 % de 2745 partidas con los dos en la misma línea.
  • Valve califica a The Doorman como fácil de coger: buen primer héroe.
  • Temido: se bloquea en el 14,2 % de las partidas con bloqueos.

Puntos débiles

  • Poco daño de arma de base (35,29 de DPS, n.º 34 de 38): el grueso del daño tiene que salir de habilidades y objetos.
  • Flojo ahora mismo: 45,8 % de victorias en 109.694 partidas de las dos últimas semanas.
  • Donde menos gana: las partidas de Initiate (45,6 %).
  • Sufre contra Victor en línea: solo el 38,6 % de 5529 partidas.

Builds

The Doorman: la build más jugada

EquilibradaRecomendada
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Cuándo usarla

Los objetos que más compran los jugadores de The Doorman en cada fase de la partida en las dos últimas semanas (109.694 partidas medidas), con cuántos los compran y cómo les va. Los puntos de habilidad, en el orden más jugado (3156 partidas, 49,3 % de victorias).

Fase de líneas

Explosión MísticaLo compra el 54,9 % de los jugadores en esta fase · 45,8 % de victoriasCarga AdicionalLo compra el 52,2 % de los jugadores en esta fase · 45,9 % de victoriasCartuchos de Alta VelocidadLo compra el 43,6 % de los jugadores en esta fase · 44,6 % de victoriasExpansión MísticaLo compra el 39,8 % de los jugadores en esta fase · 46,7 % de victoriasCartuchos IrruptoresLo compra el 39,7 % de los jugadores en esta fase · 45,1 % de victoriasBotas de EsprintarLo compra el 28,6 % de los jugadores en esta fase · 46,2 % de victorias

Mitad de partida

  1. 1Recarga RápidaLo compra el 45,4 % de los jugadores en esta fase · 46,2 % de victorias
  2. 2Hechizo RalentizanteLo compra el 30,9 % de los jugadores en esta fase · 45,0 % de victorias
  3. 3Coleccionista de TrofeosLo compra el 29,9 % de los jugadores en esta fase · 45,5 % de victorias
  4. 4Espíritu MejoradoLo compra el 28,6 % de los jugadores en esta fase · 46,3 % de victorias
  5. 5RevientatanquesLo compra el 26,4 % de los jugadores en esta fase · 48,4 % de victorias
  6. 6Compresión de RecargaLo compra el 25,6 % de los jugadores en esta fase · 45,4 % de victorias

Final de partida

Espíritu IlimitadoLo compra el 49,8 % de los jugadores en esta fase · 49,9 % de victoriasExpansión SuperiorLo compra el 48,6 % de los jugadores en esta fase · 45,5 % de victoriasTiempo de Recarga SuperiorLo compra el 39,5 % de los jugadores en esta fase · 47,5 % de victoriasTiempo de Recarga TrascendenteLo compra el 35,9 % de los jugadores en esta fase · 49,3 % de victoriasBurlar a la MuerteLo compra el 35,0 % de los jugadores en esta fase · 49,8 % de victoriasQuemadura EspiritualLo compra el 29,2 % de los jugadores en esta fase · 54,4 % de victorias

Orden de habilidades

Subir primero:1›3›2

Habilidad123456789101112131415
111··1··1·······
2···2·····2····2
3··3·····3·33···
4·····44·····44·

Habilidades

  • 1Campana18sLanza una campana que inflige daño espiritual al impactar y explota tras un breve tiempo de retraso, causando daño espiritual adicional y haciendo que los enemigos afectados vean reducida la precisión de sus armas y sufran ralentización de movimiento. Se le puede disparar para detonarla antes de tiempo.
    Daño por impacto
    40
    Daño de la explosión
    55
    Precisión del arma
    -40%
    Velocidad de movimiento
    -28%
    Duración de la campana
    3s
    T1: +1 carga · T2: +30 de daño por impacto y +40 de daño por explosión · T3: +4.5 m de radio, +26 s de duración de la campana y escalado mejorado
  • 2Puerta de Entrada45sColoca dos puertas conectadas en el mundo. Los jugadores y la mayoría de los proyectiles que entren por una puerta saldrán por la otra. Las puertas se cerrarán al final de la duración. Las dos puertas solo pueden colocarse a cierta distancia entre sí.
    Distancia entre las puertas
    65m
    T1: +20 s Duración · T2: Otorga una barrera al atravesar las puertas por primera vez · T3: +30 m de alcance de lanzamiento, +40 m de distancia entre las puertas y aumenta con el poder espiritual
  • 3Carrito de Equipaje30sEnvía un carrito de equipaje que inflige daño espiritual y arrastra a los héroes enemigos a lo largo de su trayectoria. Se puede usar de manera alternativa con para seleccionar como objetivo a los héroes aliados.
    de daño del carrito
    60
    T1: +80 de daño del carrito · T2: +25 m de alcance de lanzamiento y +75 de daño al chocar contra un muro · T3: -15 s de tiempo de recarga y 1.25 s de aturdimiento al chocar contra un muro
  • 4Huésped del HotelDefinitiva140sEnvía el cuerpo físico del objetivo a hospedarse en el Hotel Baroness. El huésped debe dirigirse inmediatamente al ascensor de salida para volver a su posición original. La estancia en el Hotel Baroness se paga en daño espiritual. No hacer el registro de salida a tiempo cuesta daño espiritual adicional.
    Daño
    75
    de daño
    125
    Tiempo para salir del hotel
    6.5s
    T1: 1 de drenaje del aguante y -20 s de tiempo de recarga · T2: +150 de daño y +1.5 s de aturdimiento al no salir a tiempo · T3: Eres imparable mientras el hotel está ocupado y 15 s de tiempo de recarga al no salir a tiempo

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 3156 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:1›3›2

Habilidad123456789101112131415
111··1··1·······
2···2·····2····2
3··3·····3·33···
4·····44·····44·

Estrategia

1Habilidades

Lo que hace cada habilidad de The Doorman, tal como lo describe el juego:

  • 1 · Campana — 18 s de recarga: Lanza una campana que inflige daño espiritual al impactar y explota tras un breve tiempo de retraso, causando daño espiritual adicional y haciendo que los enemigos afectados vean reducida la precisión de sus armas y sufran ralentización de movimiento. Se le puede disparar para detonarla antes de tiempo.
  • 2 · Puerta de Entrada — 45 s de recarga: Coloca dos puertas conectadas en el mundo. Los jugadores y la mayoría de los proyectiles que entren por una puerta saldrán por la otra. Las puertas se cerrarán al final de la duración. Las dos puertas solo pueden colocarse a cierta distancia entre sí.
  • 3 · Carrito de Equipaje — 30 s de recarga: Envía un carrito de equipaje que inflige daño espiritual y arrastra a los héroes enemigos a lo largo de su trayectoria. Se puede usar de manera alternativa con para seleccionar como objetivo a los héroes aliados.
  • 4 · Huésped del Hotel (definitiva) — 140 s de recarga: Envía el cuerpo físico del objetivo a hospedarse en el Hotel Baroness. El huésped debe dirigirse inmediatamente al ascensor de salida para volver a su posición original. La estancia en el Hotel Baroness se paga en daño espiritual. No hacer el registro de salida a tiempo cuesta daño espiritual adicional.

2Orden de habilidades

El orden de habilidades más jugado (3156 partidas, 49,3 % de victorias) es 1 · 1 · 3 · 2 · 1 · 4 · 4 · 1 · 3 · 2 · 3 · 3 · 4 · 4 · 2. El que más gana de los habituales (2391 partidas) llega al 60,7 %: 1 · 1 · 3 · 2 · 1 · 4 · 4 · 1 · 3 · 2 · 3 · 3 · 4 · 4 · 2 · 2.

3Objetos por fase

Lo que más compran los jugadores de The Doorman en la fase de líneas, la mitad de partida y el final:

  • Explosión Mística — lo compra el 54,9 % · 45,8 % de victorias
  • Carga Adicional — lo compra el 52,2 % · 45,9 % de victorias
  • Cartuchos de Alta Velocidad — lo compra el 43,6 % · 44,6 % de victorias
  • Recarga Rápida — lo compra el 45,4 % · 46,2 % de victorias
  • Expansión Mística — lo compra el 37,8 % · 44,2 % de victorias
  • Hechizo Ralentizante — lo compra el 30,9 % · 45,0 % de victorias
  • Espíritu Ilimitado — lo compra el 49,8 % · 49,9 % de victorias
  • Expansión Superior — lo compra el 48,6 % · 45,5 % de victorias
  • Revientatanques — lo compra el 44,3 % · 45,5 % de victorias

4Una partida típica

Una partida media de The Doorman en las dos últimas semanas: 5,0 bajas, 5,8 muertes y 14,4 asistencias, 33.564 de daño a héroes, 4422 a objetivos y 45.495 almas.

5Winrate por rango

Según la insignia media de la partida:

  • Initiate: 45,6 % (2376 partidas)
  • Seeker: 48,0 % (4687 partidas)
  • Acolyte: 46,0 % (4245 partidas)
  • Sentinel: 45,9 % (3628 partidas)
  • Mystic: 47,0 % (3486 partidas)
  • Ritualist: 46,8 % (3100 partidas)
  • Emissary: 46,6 % (3043 partidas)
  • Oracle: 47,2 % (3629 partidas)
  • Phantom: 45,8 % (2838 partidas)
  • Ascendant: 48,9 % (970 partidas)

Consejos

  • Orden de desbloqueo que usa la mayoría: Campana (1) → Carrito de Equipaje (3) → Puerta de Entrada (2) → Huésped del Hotel (4).
  • Mejora primero Campana y luego Carrito de Equipaje; los puntos de la definitiva, en cuanto puedas.
  • Primeras compras: Explosión Mística, Carga Adicional y Cartuchos de Alta Velocidad.
  • Tu arma pega más fuerte a menos de 20 m; a partir de 58 m hace el daño mínimo.
  • Remata a los soldados y dispara a los orbes de almas que sueltan: las almas son tu oro y tu nivel.
  • Niega los orbes del rival cuando puedas: cada orbe negado son almas que no se lleva.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Mirage51,8 %winrate en el enfrentamiento

    The Doorman gana el 51,8 % de las 8504 partidas medidas contra Mirage en las dos últimas semanas.

    8,5 mil partidas

  • Sinclair51,7 %winrate en el enfrentamiento

    The Doorman gana el 51,7 % de las 10.342 partidas medidas contra Sinclair en las dos últimas semanas.

    10,3 mil partidas

Débil contra

  • Victor38,3 %winrate en el enfrentamiento

    The Doorman solo gana el 38,3 % de las 16.934 partidas medidas contra Victor en las dos últimas semanas.

    16,9 mil partidas

  • Graves39,1 %winrate en el enfrentamiento

    The Doorman solo gana el 39,1 % de las 23.639 partidas medidas contra Graves en las dos últimas semanas.

    23,6 mil partidas

  • Seven41,2 %winrate en el enfrentamiento

    The Doorman solo gana el 41,2 % de las 19.232 partidas medidas contra Seven en las dos últimas semanas.

    19,2 mil partidas

  • Kelvin41,2 %winrate en el enfrentamiento

    The Doorman solo gana el 41,2 % de las 10.952 partidas medidas contra Kelvin en las dos últimas semanas.

    11 mil partidas

  • Paige41,8 %winrate en el enfrentamiento

    The Doorman solo gana el 41,8 % de las 23.094 partidas medidas contra Paige en las dos últimas semanas.

    23,1 mil partidas

Combina bien con

  • Victor54,1 %winrate en el enfrentamiento

    The Doorman y Victor en el mismo equipo ganan el 54,1 % de 4309 partidas medidas en las dos últimas semanas.

    4,3 mil partidas

  • Seven54,0 %winrate en el enfrentamiento

    The Doorman y Seven en el mismo equipo ganan el 54,0 % de 3228 partidas medidas en las dos últimas semanas.

    3,2 mil partidas

  • Graves53,0 %winrate en el enfrentamiento

    The Doorman y Graves en el mismo equipo ganan el 53,0 % de 3201 partidas medidas en las dos últimas semanas.

    3,2 mil partidas

  • Paige51,6 %winrate en el enfrentamiento

    The Doorman y Paige en el mismo equipo ganan el 51,6 % de 1498 partidas medidas en las dos últimas semanas.

    1,5 mil partidas

  • Kelvin50,2 %winrate en el enfrentamiento

    The Doorman y Kelvin en el mismo equipo ganan el 50,2 % de 1072 partidas medidas en las dos últimas semanas.

    1,1 mil partidas

Cambios

  1. Guía creada para el parche 2026-09-16.

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