Meepo · Medio (pos. 2)
Enfrentamientos y counters de Meepo
Más guías de Meepo
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía repasa los enfrentamientos de Meepo y cómo adaptarse a ellos. Los enfrentamientos con winrate salen de las partidas públicas que medimos (al menos 50 partidas cada uno; 100 cuando la muestra lo permite). Cuando la muestra no da para más, la lista se completa con enfrentamientos leídos del kit de los dos héroes, que no llevan cifras.
Puntos fuertes
- Control fiable (enraizamiento): Ataduras Terrenales prepara asesinatos.
- Aguante gracias a Desvalijar para seguir en la línea y en las peleas.
- Movilidad: ¡Puf! permite a Meepo entrar y salir de las peleas.
Puntos débiles
- Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
- La jungla y los soportes rivales te buscarán para gankearte.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Contra daño mágicoDefensivaRecomendadaPara partidas en las que el rival mata con hechizos: mantén tus dos primeros objetos clave y añade resistencia mágica o inmunidad a hechizos.
- Contra daño físicoDefensivaSituacionalPara partidas contra carries de golpe básico: mantén tus dos primeros objetos clave y añade armadura, evasión o bloqueo de daño.
- Contra controlesDefensivaSituacionalPara partidas con muchos aturdimientos y silencios: objetos que los disipan, los bloquean o los ignoran.
Builds
Contra daño mágico
Cuándo usarla
Para partidas en las que el rival mata con hechizos: mantén tus dos primeros objetos clave y añade resistencia mágica o inmunidad a hechizos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

223 %
170 %- MedioPrincipal70 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea seguraPrioridad 223 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
Objetos clave
- 1Sange y Yasha
- 2Fragmento de Aghanim
Situacionales
Orden de habilidades
Subir primero:Poof›Ransack›Earthbind›Divided We St…
Talentos por nivel
- -0,75 s de duración del lanzamiento para ¡Puf!+400 de vida25
- Ataduras T. otorga Ataque Certero sobre los objetivos+6 de robo de vida para Desvalijar20
- +40 de daño para ¡Puf!+15 % de evasión15
- +7 de fuerza-1,5 s de tiempo de recarga para Ataduras Terrenales10
Contra daño físico
Cuándo usarla
Para partidas contra carries de golpe básico: mantén tus dos primeros objetos clave y añade armadura, evasión o bloqueo de daño.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

223 %
170 %- MedioPrincipal70 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea seguraPrioridad 223 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
Objetos clave
- 1Sange y Yasha
- 2Fragmento de Aghanim
Situacionales
Orden de habilidades
Subir primero:Poof›Ransack›Earthbind›Divided We St…
Talentos por nivel
- -0,75 s de duración del lanzamiento para ¡Puf!+400 de vida25
- Ataduras T. otorga Ataque Certero sobre los objetivos+6 de robo de vida para Desvalijar20
- +40 de daño para ¡Puf!+15 % de evasión15
- +7 de fuerza-1,5 s de tiempo de recarga para Ataduras Terrenales10
Contra controles
Cuándo usarla
Para partidas con muchos aturdimientos y silencios: objetos que los disipan, los bloquean o los ignoran.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

223 %
170 %- MedioPrincipal70 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea seguraPrioridad 223 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
Objetos clave
- 1Sange y Yasha
- 2Fragmento de Aghanim
Situacionales
Orden de habilidades
Subir primero:Poof›Ransack›Earthbind›Divided We St…
Talentos por nivel
- -0,75 s de duración del lanzamiento para ¡Puf!+400 de vida25
- Ataduras T. otorga Ataque Certero sobre los objetivos+6 de robo de vida para Desvalijar20
- +40 de daño para ¡Puf!+15 % de evasión15
- +7 de fuerza-1,5 s de tiempo de recarga para Ataduras Terrenales10
Habilidades
Ataduras Terrenales16 / 14 / 12 / 10s70 / 80 / 90 / 100 mpLanza una red al punto objetivo que inmoviliza a todas las unidades enemigas en un área a su alrededor.- Duración del efecto positivo
- 2
- Radio
- 220
¡Puf!12 / 10 / 8 / 6s80 mpAbsorbiendo energías místicas de la tierra, Meepo puede teletransportarse a otro Meepo o a sí mismo tras canalizar durante 1.5 s, infligiendo daño al enemigo tanto en la zona de partida como en la zona de llegada. Si la habilidad está en el modo de lanzamiento alternativo, todos los Meepos también lanzarán ¡Puf! al objetivo. Cuando se lance sobre el suelo, todos los Meepos excepto el seleccionado - Radio
- 400
- Daño
- 50·80·110·140
DesvalijarPasivaRoba vida del enemigo con cada golpe y cura a los otros Meepos en la misma cantidad. Se reduce un 60 % contra creeps.- Robo de vida (héroes)
- 7·10·13·16
Cavar40s125 mpMeepo se entierra en el suelo durante un breve período de tiempo. Esto disipa sus efectos negativos y lo hace invulnerable y no seleccionable como objetivo durante 3 s. También le restaura un 25 % de su vida máxima durante ese tiempo. TIPO DE DISIPACIÓN: Básica.- Duración del efecto positivo
- 3
- Vida máxima restaurada
- 25%
MegaMeepo90sEl Meepo principal carga sobre sus hombros a los Meepos que estén en un radio de 600 a su alrededor. Mientras está en esta forma, obtiene un 40 % de los atributos de los demás Meepos y puede lanzarlos a los enemigos, infligiéndoles daño y ralentizándolos. Cuando se lanza Ataduras Terrenales, se generan redes adicionales y ¡Puf! inflige un 50 % más daño por cada Meepo que cargue.- Duración del efecto positivo
- 20
Divide y VencerásPasivaMeepo invoca a otro Meepo, que sube de nivel y comparte los objetos y la experiencia con el Meepo principal. Los tiempos de recarga de las habilidades son independientes, pero los objetos comparten tiempos de recarga entre Meepos, con la única excepción de los Pergaminos de Teletransporte. El daño, la velocidad de ataque, la vida, el maná, la regeneración, la quemadura de maná y la probabilidad de- Número de duplicados
- 1·2·3·4
GeomanciaPasivaMeepo otorga bonificaciones acumulables a sí mismo y a sus clones dependiendo del terreno. Cada Meepo otorga su bonificación a los otros Meepos. Si hay un árbol dentro del alcance de 250 unidades, recibe 1 de regeneración de vida. Si está sobre tierra, recibe un 2 % de velocidad de movimiento adicional. Si está en el agua, sus ataques ralentizan el objetivo un 2 % durante 2 s.
Lanzamiento de MegaMeepo0.5sEn forma de MegaMeepo, Meepo lanza al Meepo de más arriba hacia un objetivo que se encuentre dentro un alcance de 900, infligiéndole daño y ralentizando su velocidad de movimiento.- Daño
- 225
- Ralentización de movimiento
- -60%
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 34 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
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Estrategia
1Buenos enfrentamientos
A Meepo le va bien contra estos:
- Puck: Con Ataduras Terrenales (enraizamiento), Meepo puede fijar a Puck antes de que escape con Orbe Ilusorio.
- Riki: Con Ataduras Terrenales (enraizamiento), Meepo puede fijar a Riki antes de que escape con Asalto Traslativo.
- Ember Spirit: Con Ataduras Terrenales (enraizamiento), Meepo puede fijar a Ember Spirit antes de que escape con Destreza de Puño.
2Enfrentamientos difíciles
A Meepo le cuesta contra estos:
- Jakiro: Con Senda Helada (aturdimiento), Jakiro puede fijar a Meepo antes de que escape con ¡Puf!.
- Chaos Knight: Con Rayo del Caos (aturdimiento), Chaos Knight puede fijar a Meepo antes de que escape con ¡Puf!.
- Bounty Hunter: Con Movimiento Sombrío (aturdimiento), Bounty Hunter puede fijar a Meepo antes de que escape con ¡Puf!.
3Sinergias
Meepo combina bien con estos, porque sus kits encajan:
- Dark Willow: Ataduras Terrenales de Meepo deja a los rivales quietos para que Aterrorizar de Dark Willow los alcance.
- Naga Siren: Ataduras Terrenales de Meepo deja a los rivales quietos para que Canto de la Sirena de Naga Siren los alcance.
- Templar Assassin: Ataduras Terrenales de Meepo deja a los rivales quietos para que Trampa Psiónica de Templar Assassin los alcance.
4Adaptar la build
Las builds situacionales de esta guía responden a amenazas concretas: Contra daño mágico, Contra daño físico y Contra controles.
5Cómo jugar contra Meepo
Si estás en el otro lado, esto es lo que tienes que aprovechar:
- Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
Consejos
- Mira al equipo rival antes de elegir tu build: las builds situacionales de abajo responden a las amenazas más comunes.
- Buen enfrentamiento: Puck. En ese cruce, juega hacia delante.
- Enfrentamiento difícil: Jakiro. Juega más seguro y espera a tu equipo.
- Contra equipos que se lanzan mucho, guarda ¡Puf! para el primer salto.
- Contra héroes escurridizos, guarda Ataduras Terrenales hasta que hayan gastado su escape.
Enfrentamientos
Fuerte contra
Con Ataduras Terrenales (enraizamiento), Meepo puede fijar a Puck antes de que escape con Orbe Ilusorio.
Con Ataduras Terrenales (enraizamiento), Meepo puede fijar a Riki antes de que escape con Asalto Traslativo.
Con Ataduras Terrenales (enraizamiento), Meepo puede fijar a Ember Spirit antes de que escape con Destreza de Puño.
Débil contra
Con Senda Helada (aturdimiento), Jakiro puede fijar a Meepo antes de que escape con ¡Puf!.
Con Rayo del Caos (aturdimiento), Chaos Knight puede fijar a Meepo antes de que escape con ¡Puf!.
Con Movimiento Sombrío (aturdimiento), Bounty Hunter puede fijar a Meepo antes de que escape con ¡Puf!.
Combina bien con
Ataduras Terrenales de Meepo deja a los rivales quietos para que Aterrorizar de Dark Willow los alcance.
Ataduras Terrenales de Meepo deja a los rivales quietos para que Canto de la Sirena de Naga Siren los alcance.
Ataduras Terrenales de Meepo deja a los rivales quietos para que Trampa Psiónica de Templar Assassin los alcance.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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