Introducción
Jinx es una tiradora hipercarry que alterna entre una minigun para daño a un objetivo y un lanzacohetes para alcance y daño en área. No tiene dash, así que su seguridad viene del alcance, de Mascafuegos y de su equipo. Su pasiva, Get Excited!, le da muchísima velocidad y velocidad de ataque cada vez que ayuda a matar a un campeón o una estructura, y por eso una pelea ganada suele acabar en ace. Al principio pierde casi todas las entradas; el objetivo es farmear, no ganar la línea. Con dos o tres objetos, es la razón por la que tu equipo gana el final de la partida.
Puntos fuertes
- Uno de los daños más altos del juego al final de la partida.
- Get Excited! convierte una sola baja en la limpieza de toda la pelea.
- Los cohetes le dan alcance y daño en área para asediar torres.
- ¡Supermegacohete mortal! remata objetivos en cualquier punto del mapa.
Puntos débiles
- Sin dash: los que entran y los asesinos son su mayor amenaza.
- Línea débil al principio contra parejas agresivas.
- Necesita objetos y un equipo que la proteja.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Crítico de escalado — sobrevive veinte minutos y luego ganaOfensivaRecomendadaJinx es débil pronto e imbatible tarde, así que la build va de llegar al final con tus objetos y no de ganar cambios que no hacen falta. Primero velocidad de ataque, después crítico, y luego lo que te mantenga vivo un segundo más.
- Contra entradas — para cuando vienen a por tiDefensivaSituacionalContra equipos con dos o más asesinos o luchadores que entran. Arco escudo inmortal y Ángel de la guarda te compran el segundo que necesita tu equipo para protegerte, y Pies veloces te da sostén y velocidad en línea. Pierdes algo de daño, pero una Jinx que sobrevive a la entrada gana la pelea igualmente.
Builds
Crítico de escalado — sobrevive veinte minutos y luego gana
Cuándo usarla
Jinx es débil pronto e imbatible tarde, así que la build va de llegar al final con tus objetos y no de ganar cambios que no hacen falta. Primero velocidad de ataque, después crítico, y luego lo que te mantenga vivo un segundo más.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1- Inferior (ADC)Principal
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Flechas de los Yun TalVelocidad de ataque y crítico en un primer objeto
- 2Filo infinitoEl pico que importa
- 3SanguinariaAguanta en la pelea
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Precisión













Secundaria· Inspiración









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Curar
Orden de habilidades
Subir primero:Q›W›E
Contra entradas — para cuando vienen a por ti
Cuándo usarla
Contra equipos con dos o más asesinos o luchadores que entran. Arco escudo inmortal y Ángel de la guarda te compran el segundo que necesita tu equipo para protegerte, y Pies veloces te da sostén y velocidad en línea. Pierdes algo de daño, pero una Jinx que sobrevive a la entrada gana la pelea igualmente.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

1- Inferior (ADC)Principal
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Flechas de los Yun Tal
- 2Arcoescudo inmortalUn escudo cuando te revientan
- 3Filo infinito
Botas
Situacionales
Runas
Principal· Precisión













Secundaria· Valor









Fragmentos
Hechizos de invocador
Destello
Curar
Orden de habilidades
Subir primero:Q›W›E
Habilidades
¡A tope!PasivaJinx recibe un gran aumento de velocidad de movimiento y velocidad de ataque cuando ayuda a matar a un campeón enemigo, a un monstruo épico de la jungla o a destruir una estructura.Cada baja te da un estallido de velocidad y velocidad de ataque. Plantea las peleas para que la primera baja ocurra cerca de ti.
Q¡Cambiazo!0.9s20 mpJinx modifica sus ataques básicos al alternar entre Pium Pium, su ametralladora, y Espinas, su lanzacohetes. Los ataques con Pium Pium otorgan velocidad de ataque, mientras que con Espinas inflige daño en área e incrementa su alcance, pero drena maná y ataca más despacio.- Enfriamiento
- 0.9
- Coste
- 20
- Alcance
- 600
W¡Zap!8/7/6/5/4s40/45/50/55/60 mpJinx usa a Chispita, su pistola de rayos, para disparar un rayo que ralentiza e inflige daño al primer enemigo que golpea, revelándolo.- Enfriamiento
- 8·7·6·5·4
- Coste
- 40·45·50·55·60
- Alcance
- 1450
E¡Mascafuegos!24/20.5/17/13.5/10s90 mpJinx lanza una hilera de granadas paralizantes que explotan tras 5 s y envuelven en llamas a los enemigos circundantes. Las Mascafuegos morderán y enraizarán a los campeones enemigos que pasen por encima de ellas.- Enfriamiento
- 24·20.5·17·13.5·10
- Coste
- 90
- Alcance
- 925
R¡Supermegacohete mortal!Definitiva85/65/45s100 mpJinx dispara un supercohete por todo el mapa que va aumentando su daño a medida que avanza. El cohete explotará al impactar contra un campeón enemigo y tanto este como los enemigos circundantes recibirán una cantidad de daño proporcional a la vida que les falte en ese momento.- Enfriamiento
- 85·65·45
- Coste
- 100
- Alcance
- 25000
Estrategia
1Principio: la línea (niveles 1–5)
El objetivo en línea es el farmeo, no las bajas. Remata con la minigun, castiga con un cohete cuando el rival se adelante y guarda Mascafuegos para frenar una entrada más que para empezarla. Contra líneas como Draven o Samira, quédate detrás de tus súbditos y deja que la oleada venga a ti. Si tu soporte acierta un control duro, ¡Zas! y los Mascafuegos sobre el objetivo aturdido hacen el resto.
- Nivel 1 Q, nivel 2 W, nivel 3 E.
- Perder un cambio de golpes está bien; perder una oleada, no.
2Mitad: primeros objetos y objetivos
Con tus dos primeros objetos Jinx empieza a importar. Agrúpate con tu soporte para los dragones, usa los cohetes para quitar placas desde una distancia segura y no entres nunca en un arbusto sin visión: sin dash, que te pillen le cuesta el objetivo a tu equipo. Farmea las oleadas laterales a las que no llega tu top, pero siempre con visión y cerca de tu equipo.
3Final y peleas de equipo
En una pelea, pega al objetivo más cercano que puedas alcanzar con seguridad —a menudo el tanque— hasta que alguien baje de vida. La primera baja activa Get Excited!, y ese es el momento de avanzar y limpiar. Guarda Mascafuegos para el asesino que venga a por ti, y recuerda que morir la primera con tres objetos es el error más caro de tu equipo.
- Colócate a máximo alcance detrás de tu primera línea.
- Mascafuegos sobre tu propia posición cuando te entren.
Consejos
- Usa los cohetes para castigar al rival mientras rematas con la minigun, pero vigila tu maná.
- Lanza Mascafuegos donde va a caer el rival, no donde está.
- Minigun para un solo objetivo, cohetes para grupos y para alcance.
- Cuando salte Get Excited!, ataca al siguiente más cercano, no al que huye.
- Mira las otras líneas: un ¡Supermegacohete mortal! sobre un objetivo con poca vida es una baja gratis.
Enfrentamientos
Fuerte contra
Otro que escala sin movilidad: los cohetes le superan en alcance al principio y los Mascafuegos castigan que no tenga escapes.
Las primeras líneas que caminan en línea recta hacia ti se comen los Mascafuegos y se derriten con los cohetes.
Débil contra
Gana casi todos los cambios tempranos y se escapa en la línea antes de que Jinx tenga objetos.
Más alcance: te saca de la línea a base de poke y te pone trampas en las rutas de escape.
Blade Whirl bloquea tus ataques y cohetes, y entra con facilidad a tiradoras sin movilidad.
Cambios
- Guía escrita para el parche actual, con una build estándar y otra contra entradas.
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