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Jinx · ADC

Guía de Jinx ADC — sobrevive veinte minutos y luego gana

Guía completaOficialMediaParche 16.19.1
HandSteryEquipo editorial
1,9 milActualizada

Introducción

Jinx es una tiradora hipercarry que alterna entre una minigun para daño a un objetivo y un lanzacohetes para alcance y daño en área. No tiene dash, así que su seguridad viene del alcance, de Mascafuegos y de su equipo. Su pasiva, Get Excited!, le da muchísima velocidad y velocidad de ataque cada vez que ayuda a matar a un campeón o una estructura, y por eso una pelea ganada suele acabar en ace. Al principio pierde casi todas las entradas; el objetivo es farmear, no ganar la línea. Con dos o tres objetos, es la razón por la que tu equipo gana el final de la partida.

Puntos fuertes

  • Uno de los daños más altos del juego al final de la partida.
  • Get Excited! convierte una sola baja en la limpieza de toda la pelea.
  • Los cohetes le dan alcance y daño en área para asediar torres.
  • ¡Supermegacohete mortal! remata objetivos en cualquier punto del mapa.

Puntos débiles

  • Sin dash: los que entran y los asesinos son su mayor amenaza.
  • Línea débil al principio contra parejas agresivas.
  • Necesita objetos y un equipo que la proteja.

Builds

Crítico de escalado — sobrevive veinte minutos y luego gana

OfensivaRecomendada
Abrir build

Cuándo usarla

Jinx es débil pronto e imbatible tarde, así que la build va de llegar al final con tus objetos y no de ganar cambios que no hacen falta. Primero velocidad de ataque, después crítico, y luego lo que te mantenga vivo un segundo más.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

La Grieta del InvocadorLado rojo · abajo a la izquierdaLado azul · arriba a la derecha
  1. Inferior (ADC)Principal

Objetos iniciales

Espada de DoranPoción de vida

Objetos clave

  1. 1Flechas de los Yun TalVelocidad de ataque y crítico en un primer objeto
  2. 2Filo infinitoEl pico que importa
  3. 3SanguinariaAguanta en la pelea

Botas

Grebas de berserkerVelocidad de ataque pronto

Situacionales

Cimitarra mercurialContra un control puntualRecuerdos de lord DominikContra mucha armadura

Runas

Principal· Precisión

PrecisiónDominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Ataque intensificadoCompás letalPies velocesConquistador
Absorber vidaTriunfoClaridad mental
Leyenda: PrestezaLeyenda: VelocidadLeyenda: Linaje
Golpe de graciaDerribadoÚltimo esfuerzo

Secundaria· Inspiración

DominaciónBrujeríaInspiraciónValor
Destello hextechCalzado mágicoReembolso
Tónico tripleTónico de distorsión temporalEntrega de galletas
Perspicacia cósmicaVelocidad de acercamientoManitas

Fragmentos

Fuerza adaptableVelocidad de ataqueAceleración de habilidades
Fuerza adaptableVelocidad de movimientoVida escalable
VidaTenacidad y resistencia a ralentizacionesVida escalable

Hechizos de invocador

  • Destello
  • Curar

Orden de habilidades

Subir primero:Q›W›E

Habilidad123456789101112131415161718
QQ··QQ·Q·Q·········
W·W·····W·W·WW·····
E··E··········EE·EE
R·····R····R····R··

Habilidades

  • ¡A tope!PasivaJinx recibe un gran aumento de velocidad de movimiento y velocidad de ataque cuando ayuda a matar a un campeón enemigo, a un monstruo épico de la jungla o a destruir una estructura.Cada baja te da un estallido de velocidad y velocidad de ataque. Plantea las peleas para que la primera baja ocurra cerca de ti.
  • Q¡Cambiazo!0.9s20 mpJinx modifica sus ataques básicos al alternar entre Pium Pium, su ametralladora, y Espinas, su lanzacohetes. Los ataques con Pium Pium otorgan velocidad de ataque, mientras que con Espinas inflige daño en área e incrementa su alcance, pero drena maná y ataca más despacio.
    Enfriamiento
    0.9
    Coste
    20
    Alcance
    600
    La minigun acumula velocidad de ataque sobre un objetivo; los cohetes añaden alcance y daño en área pero cuestan maná. Cambia continuamente.
  • W¡Zap!8/7/6/5/4s40/45/50/55/60 mpJinx usa a Chispita, su pistola de rayos, para disparar un rayo que ralentiza e inflige daño al primer enemigo que golpea, revelándolo.
    Enfriamiento
    8·7·6·5·4
    Coste
    40·45·50·55·60
    Alcance
    1450
  • E¡Mascafuegos!24/20.5/17/13.5/10s90 mpJinx lanza una hilera de granadas paralizantes que explotan tras 5 s y envuelven en llamas a los enemigos circundantes. Las Mascafuegos morderán y enraizarán a los campeones enemigos que pasen por encima de ellas.
    Enfriamiento
    24·20.5·17·13.5·10
    Coste
    90
    Alcance
    925
    Tu única defensa propia de verdad. Ponlos en el camino de quien te entra o sobre un objetivo que ya esté controlado.
  • R¡Supermegacohete mortal!Definitiva85/65/45s100 mpJinx dispara un supercohete por todo el mapa que va aumentando su daño a medida que avanza. El cohete explotará al impactar contra un campeón enemigo y tanto este como los enemigos circundantes recibirán una cantidad de daño proporcional a la vida que les falte en ese momento.
    Enfriamiento
    85·65·45
    Coste
    100
    Alcance
    25000
    Hace más daño cuanto más lejos viaja y cuanta más vida le falte al objetivo. Ideal para rematar, mala para abrir.

Estrategia

1Principio: la línea (niveles 1–5)

El objetivo en línea es el farmeo, no las bajas. Remata con la minigun, castiga con un cohete cuando el rival se adelante y guarda Mascafuegos para frenar una entrada más que para empezarla. Contra líneas como Draven o Samira, quédate detrás de tus súbditos y deja que la oleada venga a ti. Si tu soporte acierta un control duro, ¡Zas! y los Mascafuegos sobre el objetivo aturdido hacen el resto.

  • Nivel 1 Q, nivel 2 W, nivel 3 E.
  • Perder un cambio de golpes está bien; perder una oleada, no.

2Mitad: primeros objetos y objetivos

Con tus dos primeros objetos Jinx empieza a importar. Agrúpate con tu soporte para los dragones, usa los cohetes para quitar placas desde una distancia segura y no entres nunca en un arbusto sin visión: sin dash, que te pillen le cuesta el objetivo a tu equipo. Farmea las oleadas laterales a las que no llega tu top, pero siempre con visión y cerca de tu equipo.

3Final y peleas de equipo

En una pelea, pega al objetivo más cercano que puedas alcanzar con seguridad —a menudo el tanque— hasta que alguien baje de vida. La primera baja activa Get Excited!, y ese es el momento de avanzar y limpiar. Guarda Mascafuegos para el asesino que venga a por ti, y recuerda que morir la primera con tres objetos es el error más caro de tu equipo.

  • Colócate a máximo alcance detrás de tu primera línea.
  • Mascafuegos sobre tu propia posición cuando te entren.

Consejos

  • Usa los cohetes para castigar al rival mientras rematas con la minigun, pero vigila tu maná.
  • Lanza Mascafuegos donde va a caer el rival, no donde está.
  • Minigun para un solo objetivo, cohetes para grupos y para alcance.
  • Cuando salte Get Excited!, ataca al siguiente más cercano, no al que huye.
  • Mira las otras líneas: un ¡Supermegacohete mortal! sobre un objetivo con poca vida es una baja gratis.

Enfrentamientos

Fuerte contra

  • Otro que escala sin movilidad: los cohetes le superan en alcance al principio y los Mascafuegos castigan que no tenga escapes.

  • Las primeras líneas que caminan en línea recta hacia ti se comen los Mascafuegos y se derriten con los cohetes.

Débil contra

  • Gana casi todos los cambios tempranos y se escapa en la línea antes de que Jinx tenga objetos.

  • Más alcance: te saca de la línea a base de poke y te pone trampas en las rutas de escape.

  • Blade Whirl bloquea tus ataques y cohetes, y entra con facilidad a tiradoras sin movilidad.

Combina bien con

  • Escudos, velocidad y Crecimiento salvaje mantienen viva a una tiradora sin movilidad hasta que escala.

  • Cada aturdimiento que acierta es un combo gratis de Mascafuegos y ¡Zas!.

  • El farol le da a Jinx el escape que no tiene, y sus ganchos le preparan las trampas.

Cambios

  1. Guía escrita para el parche actual, con una build estándar y otra contra entradas.

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