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Valorant

Builds

Todas las builds de todas las guías: objetos, runas, talentos y orden de habilidades para cada estilo. Cada una lleva a la guía que explica cuándo usarla.

290 resultados

Waylay · Duelista

Compras estándar de Waylay

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Refracción (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

Neon · Duelista

Compras estándar de Neon

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Cambio de marcha (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

KAY/O · Iniciador

KAY/O: utilidad primero

Parche 13.06
OfensivaAvanzada

Compra todas las cargas de tu utilidad antes que el arma: con un arma más barata y toda la utilidad, un iniciador gana más rondas que con un rifle y la mitad de ella. Compra completa: 3250 créditos con armadura pesada.

Iso · Duelista

Compras estándar de Iso

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Disparo doble (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

Brimstone · Controlador

Brimstone: humo y ráfaga

Parche 13.06
OfensivaAvanzada

Para controladores que juegan dentro de sus propios humos: la Ares y la Odin tienen penetración alta y un cargador enorme, hechas para disparar a través de lo que tapa la visión. Compra completa: 4200 créditos con armadura pesada.

Vyse · Centinela

Compra forzada de Vyse

Parche 13.06
DefensivaSituacional

Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Judge con armadura ligera (2250 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.

Clove · Controlador

Compra forzada de Clove

Parche 13.06
DefensivaSituacional

Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.

KAY/O · Iniciador

Compras estándar de KAY/O

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un iniciador: Classic en la ronda de pistolas, Marshal en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Unidad/FLASH (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un iniciador.

Raze · Duelista

Compras estándar de Raze

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Balas de pintura (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

Neon · Duelista

Compras estándar de Neon

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Cambio de marcha (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

Yoru · Duelista

Compras estándar de Yoru

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Infiltración (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

Chamber · Centinela

Compras estándar de Chamber

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Marca registrada (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Miks · Controlador

Compras estándar de Miks

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un controlador: Classic en la ronda de pistolas, Sheriff en eco o bonus y Phantom con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Onda sonora (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un controlador.

Phoenix · Duelista

Compra forzada de Phoenix

Parche 13.06
DefensivaSituacional

Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.

Tejo · Iniciador

Tejo: utilidad primero

Parche 13.06
OfensivaAvanzada

Compra todas las cargas de tu utilidad antes que el arma: con un arma más barata y toda la utilidad, un iniciador gana más rondas que con un rifle y la mitad de ella. Compra completa: 3250 créditos con armadura pesada.

Sova · Iniciador

Compra forzada de Sova

Parche 13.06
DefensivaSituacional

Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Stinger con armadura ligera (1500 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.

Killjoy · Centinela

Compra forzada de Killjoy

Parche 13.06
DefensivaSituacional

Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Judge con armadura ligera (2250 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.

Viper · Controlador

Compras estándar de Viper

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un controlador: Classic en la ronda de pistolas, Sheriff en eco o bonus y Phantom con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Pantalla tóxica (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un controlador.

KAY/O · Iniciador

Compras estándar de KAY/O

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un iniciador: Classic en la ronda de pistolas, Marshal en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Unidad/FLASH (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un iniciador.

Vyse · Centinela

Compras estándar de Vyse

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Zarzal lacerante (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Sova · Iniciador

Compra forzada de Sova

Parche 13.06
DefensivaSituacional

Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Stinger con armadura ligera (1500 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.

Tejo · Iniciador

Compra forzada de Tejo

Parche 13.06
DefensivaSituacional

Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Stinger con armadura ligera (1500 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.

Vyse · Centinela

Compras estándar de Vyse

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Zarzal lacerante (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Waylay · Duelista

Waylay: entrada agresiva

Parche 13.06
OfensivaAvanzada

Para entradas con confianza: la Sheriff gana rondas de pistolas y ecos con un solo tiro a la cabeza, la Judge toma sitios cerrados en una bonus y el Operator da la primera baja cuando el equipo juega a tu alrededor. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.