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Valorant

Builds

Todas las builds de todas las guías: objetos, runas, talentos y orden de habilidades para cada estilo. Cada una lleva a la guía que explica cuándo usarla.

290 resultados

Astra · Controlador

Compras estándar de Astra

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un controlador: Classic en la ronda de pistolas, Sheriff en eco o bonus y Phantom con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Nebulosa / Disipar (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un controlador.

Chamber · Centinela

Compra forzada de Chamber

Parche 13.06
DefensivaSituacional

Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Judge con armadura ligera (2250 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.

Chamber · Centinela

Compras estándar de Chamber

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Marca registrada (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Reyna · Duelista

Compras estándar de Reyna

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Mirada lasciva (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

Deadlock · Centinela

Deadlock: ancla con el operator

Parche 13.06
OfensivaAvanzada

Para centinelas que aguantan solos un sitio largo: el Operator se lleva la primera baja y tus trampas cubren el resto. En eco, el Marshal hace lo mismo por menos. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.

KAY/O · Iniciador

Compras estándar de KAY/O

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un iniciador: Classic en la ronda de pistolas, Marshal en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Unidad/FLASH (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un iniciador.

Killjoy · Centinela

Compras estándar de Killjoy

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Torreta (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Raze · Duelista

Raze: entrada agresiva

Parche 13.06
OfensivaAvanzada

Para entradas con confianza: la Sheriff gana rondas de pistolas y ecos con un solo tiro a la cabeza, la Judge toma sitios cerrados en una bonus y el Operator da la primera baja cuando el equipo juega a tu alrededor. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.

Sage · Centinela

Compras estándar de Sage

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Orbe de ralentización (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Cypher · Centinela

Compras estándar de Cypher

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Cable trampa (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Omen · Controlador

Compras estándar de Omen

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un controlador: Classic en la ronda de pistolas, Sheriff en eco o bonus y Phantom con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Velo tenebroso (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un controlador.

Phoenix · Duelista

Compras estándar de Phoenix

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Bola curva (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

Sage · Centinela

Compras estándar de Sage

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Orbe de ralentización (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Viper · Controlador

Compra forzada de Viper

Parche 13.06
DefensivaSituacional

Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.

Iso · Duelista

Compra forzada de Iso

Parche 13.06
DefensivaSituacional

Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Bulldog con escudo regenerativo (2700 créditos), y tus habilidades antes que el arma.

Jett · Duelista

Compras estándar de Jett

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Viento de cola (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

Miks · Controlador

Compras estándar de Miks

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un controlador: Classic en la ronda de pistolas, Sheriff en eco o bonus y Phantom con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Onda sonora (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un controlador.

Cypher · Centinela

Compras estándar de Cypher

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Cable trampa (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Killjoy · Centinela

Compras estándar de Killjoy

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Torreta (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.

Fade · Iniciador

Compras estándar de Fade

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un iniciador: Classic en la ronda de pistolas, Marshal en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Tormento (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un iniciador.

Yoru · Duelista

Compras estándar de Yoru

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Infiltración (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

Jett · Duelista

Compras estándar de Jett

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Viento de cola (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

Raze · Duelista

Compras estándar de Raze

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Balas de pintura (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.

Gekko · Iniciador

Compras estándar de Gekko

Parche 13.06
EquilibradaRecomendada

La economía habitual de un iniciador: Classic en la ronda de pistolas, Marshal en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Dizzy (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un iniciador.