La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Refracción (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.
Builds
Todas las builds de todas las guías: objetos, runas, talentos y orden de habilidades para cada estilo. Cada una lleva a la guía que explica cuándo usarla.
La economía habitual de un controlador: Classic en la ronda de pistolas, Sheriff en eco o bonus y Phantom con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Cortina de humo (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un controlador.
La economía habitual de un controlador: Classic en la ronda de pistolas, Sheriff en eco o bonus y Phantom con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Treta (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un controlador.
Para entradas con confianza: la Sheriff gana rondas de pistolas y ecos con un solo tiro a la cabeza, la Judge toma sitios cerrados en una bonus y el Operator da la primera baja cuando el equipo juega a tu alrededor. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.
Para controladores que juegan dentro de sus propios humos: la Ares y la Odin tienen penetración alta y un cargador enorme, hechas para disparar a través de lo que tapa la visión. Compra completa: 4200 créditos con armadura pesada.
La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Asfixia (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.
Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Para controladores que juegan dentro de sus propios humos: la Ares y la Odin tienen penetración alta y un cargador enorme, hechas para disparar a través de lo que tapa la visión. Compra completa: 4200 créditos con armadura pesada.
La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Cambio de marcha (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.
La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Bola curva (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.
Para centinelas que aguantan solos un sitio largo: el Operator se lleva la primera baja y tus trampas cubren el resto. En eco, el Marshal hace lo mismo por menos. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.
La economía habitual de un controlador: Classic en la ronda de pistolas, Sheriff en eco o bonus y Phantom con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Onda sonora (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un controlador.
La economía habitual de un iniciador: Classic en la ronda de pistolas, Marshal en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Luz guía (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un iniciador.
La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Zarzal lacerante (C): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.
La economía habitual de un centinela: Classic en la ronda de pistolas, Bucky en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Sensor sónico (Q): es la habilidad que cubre lo que más necesita un centinela.
La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Bola curva (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.
Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Judge con armadura ligera (2250 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Judge con armadura ligera (2250 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
La economía habitual de un controlador: Classic en la ronda de pistolas, Sheriff en eco o bonus y Phantom con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Velo tenebroso (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un controlador.
La economía habitual de un controlador: Classic en la ronda de pistolas, Sheriff en eco o bonus y Phantom con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Treta (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un controlador.
La economía habitual de un duelista: Ghost en la ronda de pistolas, Spectre en eco o bonus y Vandal con armadura pesada en compra completa (3900 créditos antes de las habilidades). Compra primero Refracción (E): es la habilidad que cubre lo que más necesita un duelista.
Cuando el equipo no llega a compra completa pero tiene que jugar la ronda: Spectre con armadura ligera (2000 créditos) o Guardian con escudo regenerativo (2900 créditos), y tus habilidades antes que el arma.
Para centinelas que aguantan solos un sitio largo: el Operator se lleva la primera baja y tus trampas cubren el resto. En eco, el Marshal hace lo mismo por menos. Compra completa: 5700 créditos con armadura pesada.










