Earth Spirit · Medio (pos. 2)
Enfrentamientos y counters de Earth Spirit
Más guías de Earth Spirit
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía repasa los enfrentamientos de Earth Spirit y cómo adaptarse a ellos. Los enfrentamientos con winrate salen de las partidas públicas que medimos (al menos 50 partidas cada uno; 100 cuando la muestra lo permite). Cuando la muestra no da para más, la lista se completa con enfrentamientos leídos del kit de los dos héroes, que no llevan cifras.
Puntos fuertes
- Control fiable (aturdimiento): Roca Rodante prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
- Magnetizar puede decidir peleas de equipo: alcanza a varios rivales a la vez.
- Valve etiqueta a Earth Spirit como Resistente: aguanta en las peleas más que la mayoría.
Puntos débiles
- Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
- Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Contra daño mágicoDefensivaRecomendadaPara partidas en las que el rival mata con hechizos: mantén tus dos primeros objetos clave y añade resistencia mágica o inmunidad a hechizos.
- Contra daño físicoDefensivaSituacionalPara partidas contra carries de golpe básico: mantén tus dos primeros objetos clave y añade armadura, evasión o bloqueo de daño.
- Contra controlesDefensivaSituacionalPara partidas con muchos aturdimientos y silencios: objetos que los disipan, los bloquean o los ignoran.
Builds
Contra daño mágico
Cuándo usarla
Para partidas en las que el rival mata con hechizos: mantén tus dos primeros objetos clave y añade resistencia mágica o inmunidad a hechizos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

229 %
166 %- MedioPrincipal66 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea difícilPrioridad 229 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos clave
- 1Vasija Espiritual
- 2Vara del Rey Negro
Situacionales
Orden de habilidades
Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…
Talentos por nivel
- +250 % de daño por fuerza para Roca RodanteEarth Spirit se magnetiza a sí mismo25
- +200 de daño del remanente para Atracción Geomagnética+35 de daño por segundo para Magnetizar20
- +0,3 s de aturdimiento para Roca Rodante+80 de daño para Golpe de Roca15
- -2 s de tiempo de recarga para Golpe de Roca+150 de distancia para Roca Rodante10
Contra daño físico
Cuándo usarla
Para partidas contra carries de golpe básico: mantén tus dos primeros objetos clave y añade armadura, evasión o bloqueo de daño.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

229 %
166 %- MedioPrincipal66 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea difícilPrioridad 229 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos clave
- 1Vasija Espiritual
- 2Vara del Rey Negro
Situacionales
Orden de habilidades
Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…
Talentos por nivel
- +250 % de daño por fuerza para Roca RodanteEarth Spirit se magnetiza a sí mismo25
- +200 de daño del remanente para Atracción Geomagnética+35 de daño por segundo para Magnetizar20
- +0,3 s de aturdimiento para Roca Rodante+80 de daño para Golpe de Roca15
- -2 s de tiempo de recarga para Golpe de Roca+150 de distancia para Roca Rodante10
Contra controles
Cuándo usarla
Para partidas con muchos aturdimientos y silencios: objetos que los disipan, los bloquean o los ignoran.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

229 %
166 %- MedioPrincipal66 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
- Línea difícilPrioridad 229 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
Objetos clave
- 1Vasija Espiritual
- 2Vara del Rey Negro
Situacionales
Orden de habilidades
Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…
Talentos por nivel
- +250 % de daño por fuerza para Roca RodanteEarth Spirit se magnetiza a sí mismo25
- +200 de daño del remanente para Atracción Geomagnética+35 de daño por segundo para Magnetizar20
- +0,3 s de aturdimiento para Roca Rodante+80 de daño para Golpe de Roca15
- -2 s de tiempo de recarga para Golpe de Roca+150 de distancia para Roca Rodante10
Habilidades
Golpe de Roca20 / 17 / 14 / 11s100 mpEarth Spirit golpea al enemigo o aliado objetivo, enviándolo en la dirección que está mirando. Si Earth Spirit selecciona un área como objetivo, golpeará a la unidad más cercana en un radio de 200, priorizando a los Remanentes de Piedra. El Remanente u objetivo empujado inflige daño a todas las unidades con las que impacte. Si un enemigo es alcanzado por un Remanente de Piedra también será ralenti- Radio de golpe de remanente
- 200
- Daño del remanente
- 110·180·250·320
- Ralentización de movimiento del rastro de fuego
- 50%
- Duración del efecto positivo
- 1.75·2.5·3.25·4
- Velocidad
- 900
- Distancia
- 500·600·700·800
Roca Rodante16 / 12 / 8 / 4s50 mpEarth Spirit se convierte en una roca y, tras un retraso de 0.6 s, rueda hacia el lugar objetivo infligiendo 60 / 70 / 80 / 90 de daño + un 100 % de fuerza como daño y aturdiendo a las unidades enemigas. Si impacta contra un héroe enemigo o es aturdido, se detendrá. Si rueda por encima de un Remanente de Piedra, aumentará su velocidad y la distancia recorrida, y aturdirá a los enemigos durante más- Velocidad
- 1000
- Velocidad (remanente)
- 1600
- Distancia
- 800
- Multiplicador de distancia (remanente)
- 2
- Daño
- 60·70·80·90
- Duración del aturdimiento por marca
- 0.3·0.5·0.7·0.9
Atracción Geomagnética13s75 mpEarth Spirit atrae al Remanente de Piedra o a la unidad aliada objetivo. Los enemigos golpeados por el objetivo atraído quedarán silenciados y recibirán daño. Los Remanentes de Piedra atraídos también infligirán daño a los enemigos golpeados. El alcance de lanzamiento se reduce cuando se selecciona como objetivo a un aliado.- Daño del remanente
- 75·150·225·300
- Velocidad de atracción en remanente
- 900
- Duración del efecto positivo
- 2.3·2.7·3.1·3.5
- Velocidad de atracción en aliados
- 600
- Alcance de lanzamiento en aliados
- 550·600·650·700
Remanente de PiedraLlama a un Remanente de Piedra a la ubicación objetivo. Los Remanentes de Piedra no tienen visión, son invulnerables y se pueden usar con las habilidades de Earth Spirit. Llamar a un Remanente de Piedra consume una carga, que se regenera con el tiempo. El Remanente de Piedra tiene 7 cargas. Earth Spirit obtiene pasivamente un 3 % de daño adicional por carga de Remanente de Piedra sin usar, además - Duración del efecto positivo
- 60
Encantar Remanente45s150 mpEarth Spirit hechiza temporalmente a un héroe, otorgándole las propiedades de un Remanente de Piedra. Tras una corta duración, el remanente se fractura, liberando al héroe y dañando a los enemigos cercanos. Se puede usar sobre Remanentes de Piedra, y tiene 5 segundos de tiempo de recarga cuando se utiliza de esa forma. Tiene un mayor alcance de lanzamiento cuando se lanza sobre un héroe aliado.- Duración del efecto positivo
- 2.4
- Daño
- 450
- Radio de fractura
- 450
- Alcance de lanzamiento en aliados
- 500
Magnetizar100 / 90 / 80s100 mpMagnetiza a las unidades en una pequeña área cercana, infligiéndoles daño durante unos breves instantes. Los héroes magnetizados hacen que los Remanentes de Piedra cercanos exploten, destruyendo al remanente y restableciendo la duración de Magnetizar en todos los enemigos cercanos. Este proceso puede repetirse varias veces. Si un héroe enemigo se ve afectado por Atracción Geomagnética o Roca Rodan- Radio
- 350
- Dps del fantasma
- 45·90·135
- Duración de las quemaduras
- 6
- Radio de explosión/restablecimiento del remanente
- 600
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Boulder Smash›Geomagnetic G…›Rolling Bould…
Estrategia
1Buenos enfrentamientos
A Earth Spirit le va bien contra estos:
- Lion: Earth Spirit gana el 61,3 % de las 106 partidas medidas contra Lion en este parche.
- Rubick: Earth Spirit gana el 60,7 % de las 135 partidas medidas contra Rubick en este parche.
- Hoodwink: Earth Spirit gana el 58,8 % de las 136 partidas medidas contra Hoodwink en este parche.
- Ogre Magi: Earth Spirit gana el 58,4 % de las 101 partidas medidas contra Ogre Magi en este parche.
- Shadow Fiend: Earth Spirit gana el 56,1 % de las 157 partidas medidas contra Shadow Fiend en este parche.
2Enfrentamientos difíciles
A Earth Spirit le cuesta contra estos:
- Ember Spirit: Earth Spirit solo gana el 41,7 % de las 127 partidas medidas contra Ember Spirit en este parche.
- Necrophos: Earth Spirit solo gana el 44,2 % de las 52 partidas medidas contra Necrophos en este parche.
- Bane: Earth Spirit solo gana el 46,3 % de las 54 partidas medidas contra Bane en este parche.
- Storm Spirit: Earth Spirit solo gana el 47,1 % de las 102 partidas medidas contra Storm Spirit en este parche.
- Skywrath Mage: Earth Spirit solo gana el 48,0 % de las 50 partidas medidas contra Skywrath Mage en este parche.
3Sinergias
Earth Spirit combina bien con estos, porque sus kits encajan:
- Oracle: Fin de la Fortuna de Oracle deja a los rivales quietos para que Magnetizar de Earth Spirit los alcance.
- Phoenix: Roca Rodante de Earth Spirit deja a los rivales quietos para que Supernova de Phoenix los alcance.
- Beastmaster: Invocar Aves Rapaces de Beastmaster deja a los rivales quietos para que Magnetizar de Earth Spirit los alcance.
4Adaptar la build
Las builds situacionales de esta guía responden a amenazas concretas: Contra daño mágico, Contra daño físico y Contra controles.
5Cómo jugar contra Earth Spirit
Si estás en el otro lado, esto es lo que tienes que aprovechar:
- Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
- Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
Consejos
- Mira al equipo rival antes de elegir tu build: las builds situacionales de abajo responden a las amenazas más comunes.
- Buen enfrentamiento: Lion. En ese cruce, juega hacia delante.
- Enfrentamiento difícil: Ember Spirit. Juega más seguro y espera a tu equipo.
- Contra héroes escurridizos, guarda Roca Rodante hasta que hayan gastado su escape.
Enfrentamientos
Fuerte contra
- Lion61,3 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit gana el 61,3 % de las 106 partidas medidas contra Lion en este parche.
106 partidas
- Rubick60,7 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit gana el 60,7 % de las 135 partidas medidas contra Rubick en este parche.
135 partidas
- Hoodwink58,8 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit gana el 58,8 % de las 136 partidas medidas contra Hoodwink en este parche.
136 partidas
- Ogre Magi58,4 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit gana el 58,4 % de las 101 partidas medidas contra Ogre Magi en este parche.
101 partidas
- Shadow Fiend56,1 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit gana el 56,1 % de las 157 partidas medidas contra Shadow Fiend en este parche.
157 partidas
Débil contra
- Ember Spirit41,7 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit solo gana el 41,7 % de las 127 partidas medidas contra Ember Spirit en este parche.
127 partidas
- Necrophos44,2 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit solo gana el 44,2 % de las 52 partidas medidas contra Necrophos en este parche.
52 partidas
- Bane46,3 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit solo gana el 46,3 % de las 54 partidas medidas contra Bane en este parche.
54 partidas
- Storm Spirit47,1 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit solo gana el 47,1 % de las 102 partidas medidas contra Storm Spirit en este parche.
102 partidas
- Skywrath Mage48,0 %winrate en el enfrentamiento
Earth Spirit solo gana el 48,0 % de las 50 partidas medidas contra Skywrath Mage en este parche.
50 partidas
Combina bien con
Fin de la Fortuna de Oracle deja a los rivales quietos para que Magnetizar de Earth Spirit los alcance.
Roca Rodante de Earth Spirit deja a los rivales quietos para que Supernova de Phoenix los alcance.
Invocar Aves Rapaces de Beastmaster deja a los rivales quietos para que Magnetizar de Earth Spirit los alcance.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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