Phoenix · Soporte (pos. 4)
Guía defensiva de Phoenix: juego seguro
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Introducción
Esta guía va de jugar con Phoenix de forma segura y constante. Jugar seguro de soporte es poner guardianes antes del peligro, quedarte fuera del alcance del rival y guardar tus hechizos para proteger a tus núcleos. Su kit aporta control (aturdimiento) con Supernova y aguante con Rayo Solar.
Puntos fuertes
- Mantiene con vida a sus aliados con Rayo Solar.
- Control fiable (aturdimiento): Supernova prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
- Supernova puede decidir peleas de equipo: alcanza a varios rivales a la vez.
Puntos débiles
- Poca armadura base (-1): sufre mucho con el acoso físico al principio.
- Juega con poco oro: los objetos caros llegan tarde.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Build de aguanteDefensivaRecomendadaPrioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Vasija Espiritual y Pavés—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Phoenix en las partidas públicas que medimos.
- Contra daño físicoDefensivaSituacionalPara partidas contra carries de golpe básico: mantén tus dos primeros objetos clave y añade armadura, evasión o bloqueo de daño.
Builds
Build de aguante
Cuándo usarla
Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Vasija Espiritual y Pavés—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Phoenix en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

316 %
223 %
153 %- Línea difícilPrincipal53 % de las partidasLínea difícil junto a tu offlaner, como Soporte (pos. 4).
- Línea seguraPrioridad 223 % de las partidasLínea segura junto a tu carry, como Soporte duro (pos. 5).
- MedioPrioridad 316 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Vasija Espiritual+1.75 de regeneración de maná, +10 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
- 2Pavés+3 de armadura, +175 de maná, +175 de vida. Activa: Proteger.
- 3Blasón Solar+7 de armadura, +25 de velocidad de movimiento, +200 de maná. Activa: Brillo.
- 4Protección de Shiva+17 de armadura, +75 de área de efecto. Activa: Explosión Ártica.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Fire Spirits›Sun Ray›Icarus Dive
Talentos por nivel
- +2 ataques para destruir Supernova+1000 de alcance de lanz. para Picado de Ícaro25
- +1,25 % de daño máximo por vida para Rayo Solar+0,6 s de aturdimiento para Supernova20
- +25 de regeneración de vida+20 de daño por segundo para Espíritus Ígneos15
- +25 % de ralentización para Picado de Ícaro+1 % de vida faltante como daño para Luz Agonizante10
Contra daño físico
Cuándo usarla
Para partidas contra carries de golpe básico: mantén tus dos primeros objetos clave y añade armadura, evasión o bloqueo de daño.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

316 %
223 %
153 %- Línea difícilPrincipal53 % de las partidasLínea difícil junto a tu offlaner, como Soporte (pos. 4).
- Línea seguraPrioridad 223 % de las partidasLínea segura junto a tu carry, como Soporte duro (pos. 5).
- MedioPrioridad 316 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos clave
- 1Fragmento de Aghanim
- 2Vasija Espiritual
Situacionales
Orden de habilidades
Subir primero:Fire Spirits›Sun Ray›Icarus Dive
Talentos por nivel
- +2 ataques para destruir Supernova+1000 de alcance de lanz. para Picado de Ícaro25
- +1,25 % de daño máximo por vida para Rayo Solar+0,6 s de aturdimiento para Supernova20
- +25 de regeneración de vida+20 de daño por segundo para Espíritus Ígneos15
- +25 % de ralentización para Picado de Ícaro+1 % de vida faltante como daño para Luz Agonizante10
Habilidades
Picado de Ícaro40 / 35 / 30 / 25sPhoenix se lanza en arco con una distancia fija en la dirección objetivo, infligiendo daño con el tiempo y ralentizando la velocidad de movimiento de cualquier unidad con la que se tope, volviendo finalmente a su posición original. Si Phoenix lanza Supernova, el picado finaliza.- Coste de vida
- 15%
- Distancia del picado
- 1100·1200·1300·1400
- Duración de las quemaduras
- 4
- Dps del fantasma
- 20·40·60·80
- Ralentización de movimiento
- 10%·15%·20%·25%
Espíritus Ígneos50 / 40 / 30 / 20s100 mpInvoca 4 espíritus ígneos que giran en círculos alrededor de Phoenix. Cada espíritu puede lanzarse independientemente al área de efecto objetivo. Las unidades enemigas afectadas reciben daño con el tiempo y ven enormemente reducida su velocidad de ataque.- Coste de vida
- 20%
- Duración de los espíritus
- 20
- Radio
- 200
- Duración del efecto positivo
- 4
- Ralentización de velocidad de ataque
- -35·-70·-105·-140
- Dps del fantasma
- 20·40·60·80
Rayo Solar30s100 / 110 / 120 / 130 mpPhoenix expulsa un rayo de luz a costa de su propia vida. El rayo daña a los enemigos y cura a los aliados una cantidad base más un porcentaje de su vida máxima. El porcentaje se incrementa mientras el rayo continúe disparándose.- Coste de vida por segundo
- 5%
- Daño base
- 15·20·25·30
- Vida máxima como daño
- 1.5%·3%·4.5%·6%
- Curación por pulsación
- 7·10·13·16
- Vida máxima como curación
- 0.4%·0.8%·1.2%·1.6%
- Max focal point multiplier
- 0%
Toggle MovementToggles slow forward movement during Sun Ray firing.
Luz AgonizantePasivaPhoenix inflige un 3.5 % de la vida que le falta como daño mágico a todos los enemigos en un radio de 400 cada segundo.
Supernova120s150 / 200 / 250 mpPhoenix acaba voluntariamente con su vida actual para tener la oportunidad de renacer. Se transforma en un sol ardiente que abrasa a los enemigos en un área enorme. El sol puede ser destruido por los ataques de héroes enemigos. Tras 6 s el sol explota, aturdiendo a todos los enemigos cercanos y restaurando toda la vida y maná de Phoenix con las habilidades restablecidas. TIPO DE DISIPACIÓN: Fuerte- Radio
- 1200
- Daño por segundo
- 50·80·110
- Duración del aturdimiento por marca
- 1.6·2·2.4
- Ataques para destruirlo
- 6·8·10
- Duration
- 6
Launch Fire SpiritEach fire spirit can be launched independently at a targeted area of effect. Affected enemy units take damage over time and have their attack speed greatly reduced.- Coste de vida
- 20%
- Duración de los espíritus
- 20
- Radio
- 200
- Duración del efecto positivo
- 4
- Ralentización de velocidad de ataque
- -35·-70·-105·-140
- Dps del fantasma
- 20·40·60·80
Stop Icarus DiveImmediately cancels the dive.
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Fire Spirits›Sun Ray›Icarus Dive
Estrategia
1Línea segura
Jugar seguro de soporte es poner guardianes antes del peligro, quedarte fuera del alcance del rival y guardar tus hechizos para proteger a tus núcleos. Acosa cuando el núcleo rival se acerque a rematar: cada golpe que aciertas es oro que conserva tu carry.
2Sobrevivir a las peleas
Quédate detrás de tus núcleos, usa Supernova sobre quien salte encima de tu carry y guarda Rayo Solar para cuando el rival se comprometa. No tienes escape en el kit, así que tu colocación es tu defensa: quédate detrás de alguien que pueda protegerte.
3Colocación y protección
Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque. Guarda Supernova para el rival que se lanza.
4Jugar por detrás
Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.
Consejos
- Guarda Supernova para quien se lance sobre tu equipo.
- Guarda Rayo Solar para el daño explosivo del rival, no para el daño pequeño.
- Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
- En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
- Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.
Enfrentamientos
Débil contra
- Juggernaut38,0 %winrate en el enfrentamiento
Phoenix solo gana el 38,0 % de las 142 partidas medidas contra Juggernaut en este parche.
142 partidas
- Doom40,7 %winrate en el enfrentamiento
Phoenix solo gana el 40,7 % de las 135 partidas medidas contra Doom en este parche.
135 partidas
- Timbersaw43,9 %winrate en el enfrentamiento
Phoenix solo gana el 43,9 % de las 114 partidas medidas contra Timbersaw en este parche.
114 partidas
- Treant Protector44,0 %winrate en el enfrentamiento
Phoenix solo gana el 44,0 % de las 125 partidas medidas contra Treant Protector en este parche.
125 partidas
- Hoodwink44,8 %winrate en el enfrentamiento
Phoenix solo gana el 44,8 % de las 277 partidas medidas contra Hoodwink en este parche.
277 partidas
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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