Slark · Carry (pos. 1)
Enfrentamientos y counters de Slark
Más guías de Slark
Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.
Introducción
Esta guía repasa los enfrentamientos de Slark y cómo adaptarse a ellos. Los enfrentamientos con winrate salen de las partidas públicas que medimos (al menos 50 partidas cada uno; 100 cuando la muestra lo permite). Cuando la muestra no da para más, la lista se completa con enfrentamientos leídos del kit de los dos héroes, que no llevan cifras.
Puntos fuertes
- Movilidad: Asalto permite a Slark entrar y salir de las peleas.
- Mucho daño mágico de golpe: Valve le da la etiqueta de Daño mágico.
- Escala hasta ser una amenaza en el tardío a medida que llegan los objetos.
Puntos débiles
- Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
- Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
- Depende de los objetos: flojo hasta terminar Hoja Difusora.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Contra daño mágicoDefensivaRecomendadaPara partidas en las que el rival mata con hechizos: mantén tus dos primeros objetos clave y añade resistencia mágica o inmunidad a hechizos.
- Contra daño físicoDefensivaSituacionalPara partidas contra carries de golpe básico: mantén tus dos primeros objetos clave y añade armadura, evasión o bloqueo de daño.
- Contra controlesDefensivaSituacionalPara partidas con muchos aturdimientos y silencios: objetos que los disipan, los bloquean o los ignoran.
Builds
Contra daño mágico
Cuándo usarla
Para partidas en las que el rival mata con hechizos: mantén tus dos primeros objetos clave y añade resistencia mágica o inmunidad a hechizos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

227 %
167 %- Línea seguraPrincipal67 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
- MedioPrioridad 227 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos clave
- 1Hoja Difusora
- 2Cetro de Aghanim
Situacionales
Orden de habilidades
Subir primero:Dark Pact›Pounce›Saltwater Shiv
Talentos por nivel
- +1,5 s de duración para Baile de Sombras+1 de agil. obtenida/robada por acum. de Robo de E.25
- +20 s de duración para Robo de Esencia+100 de velocidad de ataque para Baile de Sombras20
- +70 de daño para Pacto Oscuro+30 de regeneración para Baile de Sombras15
- +0,5 s de encadenamiento para Asalto-0,75 s de tiempo de recarga para Pacto Oscuro10
Contra daño físico
Cuándo usarla
Para partidas contra carries de golpe básico: mantén tus dos primeros objetos clave y añade armadura, evasión o bloqueo de daño.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

227 %
167 %- Línea seguraPrincipal67 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
- MedioPrioridad 227 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos clave
- 1Hoja Difusora
- 2Cetro de Aghanim
Situacionales
Orden de habilidades
Subir primero:Dark Pact›Pounce›Saltwater Shiv
Talentos por nivel
- +1,5 s de duración para Baile de Sombras+1 de agil. obtenida/robada por acum. de Robo de E.25
- +20 s de duración para Robo de Esencia+100 de velocidad de ataque para Baile de Sombras20
- +70 de daño para Pacto Oscuro+30 de regeneración para Baile de Sombras15
- +0,5 s de encadenamiento para Asalto-0,75 s de tiempo de recarga para Pacto Oscuro10
Contra controles
Cuándo usarla
Para partidas con muchos aturdimientos y silencios: objetos que los disipan, los bloquean o los ignoran.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

227 %
167 %- Línea seguraPrincipal67 % de las partidasLínea segura como núcleo que farmea (pos. 1).
- MedioPrioridad 227 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos clave
- 1Hoja Difusora
- 2Cetro de Aghanim
Situacionales
Orden de habilidades
Subir primero:Dark Pact›Pounce›Saltwater Shiv
Talentos por nivel
- +1,5 s de duración para Baile de Sombras+1 de agil. obtenida/robada por acum. de Robo de E.25
- +20 s de duración para Robo de Esencia+100 de velocidad de ataque para Baile de Sombras20
- +70 de daño para Pacto Oscuro+30 de regeneración para Baile de Sombras15
- +0,5 s de encadenamiento para Asalto-0,75 s de tiempo de recarga para Pacto Oscuro10
Habilidades
Pacto Oscuro9 / 8 / 7 / 6s65 mpTras un breve retraso, Slark sacrifica parte de su sangre vital para purgar la mayoría de efectos negativos e infligir daño a las unidades enemigas a su alrededor y a sí mismo. Slark solo recibe un 30 % del daño. TIPO DE DISIPACIÓN: Fuerte.- Retraso
- 1.5
- Radio
- 325
- Daño total
- 75·150·225·300
Asalto24 / 20 / 16 / 12s75 mpSlark salta hacia delante, encadenando y aplicando acumulaciones de Robo de Esencia al primer héroe que encuentra. Esa unidad solo puede alejarse una distancia limitada del punto de aterrizaje de Slark.- Distancia
- 700
- Duración del encadenamiento
- 2.5·2.75·3·3.25
- Radio
- 400
- Acumulaciones de robo de esencia
- 1·2·3·4
Cuchilla de Agua Salada12 / 10.5 / 9 / 7.5s25 / 30 / 35 / 40 mpSlark corta al objetivo con su cuchilla de agua salada, robándole una parte de su velocidad de movimiento, regeneración de vida y restauración de vida. Estos efectos se acumulan de forma independiente.- Duración del efecto positivo
- 12
- Base restoration steal
- 0%
- Robo de restauración
- 4%·8%·12%·16%
- Robo de regeneración
- 4·8·12·16
- Robo de velocidad
- 4·8·12·16
Manto de las Profundidades75s75 mpCrea una nube en la ubicación objetivo. Todos los aliados que se encuentren dentro del radio se ocultan y son afectados por Baile de Sombras.- Duración del efecto positivo
- 2
- Radio
- 225
Robo de EsenciaPasivaSlark roba la esencia vital de los héroes enemigos con sus ataques, drenando 1 de cada uno de sus atributos y convirtiéndolos en 3 de agilidad adicional. Si Slark mata a un héroe afectado por esta habilidad, roba 1 de agilidad de manera permanente.- Duración del efecto positivo
- 10
- Radio de robo
- 300
Baile de Sombras50 / 40 / 30s100 mpCuando no es visible para el equipo enemigo, Slark obtiene de forma pasiva velocidad de movimiento y regeneración de vida adicionales. Si Slark recibe daño de una unidad neutral, las bonificaciones de movimiento y regeneración de vida pasivas se pierden durante 2 s. Cuando se activa, Slark se esconde en una nube de sombras y se vuelve inmune a la detección. Atacar, lanzar hechizos y usar objetos n- Velocidad de movimiento adicional
- 20%·30%·40%
- Vida obtenida por segundo
- 60·90·120
- Duración del efecto positivo
- 4·4.25·4.5
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 79 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Dark Pact›Pounce›Saltwater Shiv
Estrategia
1Buenos enfrentamientos
A Slark le va bien contra estos:
- Warlock: Slark gana el 62,4 % de las 93 partidas medidas contra Warlock en este parche.
- Pudge: Slark gana el 60,0 % de las 65 partidas medidas contra Pudge en este parche.
- Hoodwink: Slark gana el 58,0 % de las 88 partidas medidas contra Hoodwink en este parche.
- Skywrath Mage: Slark gana el 58,0 % de las 50 partidas medidas contra Skywrath Mage en este parche.
- Tidehunter: Slark gana el 56,8 % de las 146 partidas medidas contra Tidehunter en este parche.
2Enfrentamientos difíciles
A Slark le cuesta contra estos:
- Jakiro: Slark solo gana el 43,4 % de las 113 partidas medidas contra Jakiro en este parche.
- Shadow Fiend: Slark solo gana el 45,0 % de las 109 partidas medidas contra Shadow Fiend en este parche.
- Rubick: Slark solo gana el 48,2 % de las 110 partidas medidas contra Rubick en este parche.
3Sinergias
Slark combina bien con estos, porque sus kits encajan:
- Treant Protector: Semilla Drenadora de Treant Protector mantiene con vida a Slark, que es el daño que el equipo necesita proteger.
- Marci: Guardaespaldas de Marci mantiene con vida a Slark, que es el daño que el equipo necesita proteger.
- Undying: Desgarre de Alma de Undying mantiene con vida a Slark, que es el daño que el equipo necesita proteger.
4Adaptar la build
Las builds situacionales de esta guía responden a amenazas concretas: Contra daño mágico, Contra daño físico y Contra controles.
5Cómo jugar contra Slark
Si estás en el otro lado, esto es lo que tienes que aprovechar:
- Cuerpo a cuerpo: tiene que acercarse a su objetivo, lo que complica la línea contra héroes a distancia.
- Poca armadura base (0): sufre mucho con el acoso físico al principio.
- Depende de los objetos: flojo hasta terminar Hoja Difusora.
Consejos
- Mira al equipo rival antes de elegir tu build: las builds situacionales de abajo responden a las amenazas más comunes.
- Buen enfrentamiento: Warlock. En ese cruce, juega hacia delante.
- Enfrentamiento difícil: Jakiro. Juega más seguro y espera a tu equipo.
- Contra equipos que se lanzan mucho, guarda Asalto para el primer salto.
Enfrentamientos
Fuerte contra
- Warlock62,4 %winrate en el enfrentamiento
Slark gana el 62,4 % de las 93 partidas medidas contra Warlock en este parche.
93 partidas
- Pudge60,0 %winrate en el enfrentamiento
Slark gana el 60,0 % de las 65 partidas medidas contra Pudge en este parche.
65 partidas
- Hoodwink58,0 %winrate en el enfrentamiento
Slark gana el 58,0 % de las 88 partidas medidas contra Hoodwink en este parche.
88 partidas
- Skywrath Mage58,0 %winrate en el enfrentamiento
Slark gana el 58,0 % de las 50 partidas medidas contra Skywrath Mage en este parche.
50 partidas
- Tidehunter56,8 %winrate en el enfrentamiento
Slark gana el 56,8 % de las 146 partidas medidas contra Tidehunter en este parche.
146 partidas
Débil contra
- Jakiro43,4 %winrate en el enfrentamiento
Slark solo gana el 43,4 % de las 113 partidas medidas contra Jakiro en este parche.
113 partidas
- Shadow Fiend45,0 %winrate en el enfrentamiento
Slark solo gana el 45,0 % de las 109 partidas medidas contra Shadow Fiend en este parche.
109 partidas
- Rubick48,2 %winrate en el enfrentamiento
Slark solo gana el 48,2 % de las 110 partidas medidas contra Rubick en este parche.
110 partidas
Combina bien con
Semilla Drenadora de Treant Protector mantiene con vida a Slark, que es el daño que el equipo necesita proteger.
Guardaespaldas de Marci mantiene con vida a Slark, que es el daño que el equipo necesita proteger.
Desgarre de Alma de Undying mantiene con vida a Slark, que es el daño que el equipo necesita proteger.
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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