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Enigma · Offlane (pos. 3)

Guía defensiva de Enigma: juego seguro

DefensivaBasada en datosMediaParche 7.41
5 milActualizada

Esta guía la monta el sitio con datos de partidas y del propio juego: no la ha escrito nadie a mano. Si hay guías oficiales o de la comunidad, aparecen a su lado.

Introducción

Esta guía va de jugar con Enigma de forma segura y constante. Jugar seguro en la línea difícil es absorber experiencia a distancia, atraer la atención de la oleada y no morir nunca por un remate. Su kit aporta control (aturdimiento) con Maleficio.

Puntos fuertes

  • Control fiable (aturdimiento): Maleficio prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
  • Agujero Negro puede decidir peleas de equipo: alcanza a varios rivales a la vez.
  • Tira torres rápido: Valve le da la etiqueta de Empuje.

Puntos débiles

  • Sin escape en el kit: sin buena colocación y visión, Enigma es fácil de atrapar.
  • Poca armadura base (1): sufre mucho con el acoso físico al principio.

Builds

Build de aguante

DefensivaRecomendada
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Cuándo usarla

Prioriza los objetos populares que te mantienen con vida —Vara del Rey Negro y Vasija Espiritual—. Elígela contra mucho control o daño explosivo, o cuando eres el objetivo del rival. Sale de lo que compra quien juega Enigma en las partidas públicas que medimos.

Por dónde se juega

Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

Visto desde RadiantRadiant · abajo a la izquierdaDire · arriba a la derecha
  1. Línea difícilPrincipal83 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
  2. MedioPrioridad 210 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).

Objetos iniciales

Rama FérreaFuego FeéricoTangoPalo MágicoAnillo de RegeneraciónTiara

Objetos clave

  1. 1Vara del Rey Negro+10 de fuerza, +24 de daño. Activa: Avatar.
  2. 2Vasija Espiritual+1.75 de regeneración de maná, +10 a todos los atributos, +2 de armadura. Activa: Liberación de Almas.
  3. 3Núcleo Octarino+25% Cooldown Reduction, +450 de vida, +450 de maná.
  4. 4Ofrenda de Vladmir+1 de armadura, +0.75 de regeneración de maná.

Botas

Botas de Tranquilidad

Final de partida

Tambor de la Resistencia+8 de fuerza. Activa: Resistencia.Pipa de la Perspicacia+14 de regeneración de vida, +20% de resistencia mágica. Activa: Barrera.Bastón de la Fuerza+10 de inteligencia, +175 de vida. Activa: Fuerza.

Orden de habilidades

Subir primero:Demonic Summo…›Malefice›Midnight Pulse

Habilidad1234567891011121314151617
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Talentos por nivel

  1. +4 eidolones para Invocación Demoníaca
    +4 instancias para Maleficio
    25
  2. +200 de radio para Pulso de Medianoche
    +30 de daño para los eidolones
    20
  3. +250 de vida
    +100 de radio para Horizonte de Sucesos
    15
  4. +10 de velocidad de ataque para los eidolones
    +50 de daño por segundo para Agujero Negro
    10

Habilidades

  • Maleficio20 / 18 / 16 / 14s100 / 110 / 120 / 130 mpConcentra el poder de Enigma en un objetivo, al que inflige daño y aturde repetidamente en varias ocasiones. Afecta una vez cada 2 s.
    Duración del aturdimiento por marca
    0.3·0.5·0.7·0.9
    Daño
    55·70·85·100
    Instancias
    3
    Habilidad básica — aplica aturdimiento. Guárdala para objetivos prioritarios o para interrumpir una canalización.
  • Invocación Demoníaca45 / 40 / 35 / 30s70 / 80 / 90 / 100 mpInvoca a tres fragmentos del propio Enigma a cambio de vida. La vida de los eidolones aumenta un 3 % según la vida actual de Enigma. Estos eidolones están todos bajo el control de Enigma y repetidos ataques con éxito hacen que se multipliquen. Cuando esto ocurre, se restaura la vida de los eidolones.
    Número de eidolones
    3
    Ataques para multiplicarse
    6
    Vida de los eidolones
    180·200·220·240
    Daño de los eidolones
    16·28·40·52
    Resistencia a la magia de los eidolones
    30%·40%·50%·60%
    Alcance de ataque de los eidolones
    380·420·460·500
  • Pulso de Medianoche40 / 35 / 30 / 25s65 / 90 / 115 / 140 mpCubre un área de resonancias oscuras, infligiendo 5 / 10 / 15 / 20 + un porcentaje de la vida actual de los enemigos como daño.
    Radio
    600
    Daño de los esqueletos arqueros
    4%·6%·8%·10%
    Duración del efecto positivo
    9·10·11·12
  • Horizonte de SucesosPasivaLas unidades en un radio de 600 que se alejen de Enigma reciben una penalización de velocidad de movimiento.
    Ralentización de movimiento
    5%
  • Agujero Negro180 / 170 / 160s300 / 400 / 500 mpCANALIZADA: Invoca un vórtice que absorbe a las unidades enemigas cercanas. Los enemigos afectados por Agujero Negro no pueden moverse, atacar o lanzar hechizos.
    Daño
    100·150·200
    Radio
    420
    Duración del efecto positivo
    4
    Definitiva — alcanza un área e invoca unidades. Planifica las peleas alrededor de su enfriamiento.

Orden de habilidades más jugado

El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.

Subir primero:Demonic Summo…›Malefice›Midnight Pulse

Habilidad1234567891011121314151617
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Estrategia

1Línea segura

Jugar seguro en la línea difícil es absorber experiencia a distancia, atraer la atención de la oleada y no morir nunca por un remate. Intercambia cuando el soporte rival gaste su maná o se vaya de la línea; aquí subir un nivel vale más que un asesinato.

2Sobrevivir a las peleas

Entras el primero: acierta Maleficio sobre tantos héroes como puedas y cómete los hechizos que teme tu carry. No tienes escape en el kit, así que tu colocación es tu defensa: quédate detrás de alguien que pueda protegerte.

3Colocación y protección

Colócate donde el rival tenga que atravesar a tu equipo para llegar a ti, y protege a quien el rival ataque. Guarda Maleficio para el rival que se lanza.

4Jugar por detrás

Cuando la partida va mal, farmea lo que sea seguro, defiende con tu equipo y espera a que el rival cometa un error: una sola pelea ganada puede darle la vuelta.

Consejos

  • Guarda Maleficio para quien se lance sobre tu equipo.
  • Vuelve a base cuando tus habilidades clave estén gastadas: una vuelta cuesta menos que una muerte.
  • En el tardío, no seas nunca el primero en aparecer en el mapa.
  • Si faltan rivales en el mapa, retrocede antes de que aparezcan.

Enfrentamientos

Débil contra

  • Hoodwink45,9 %winrate en el enfrentamiento

    Enigma solo gana el 45,9 % de las 74 partidas medidas contra Hoodwink en este parche.

    74 partidas

  • Snapfire46,3 %winrate en el enfrentamiento

    Enigma solo gana el 46,3 % de las 54 partidas medidas contra Snapfire en este parche.

    54 partidas

  • Lazo Llameante permite a Batrider llegar hasta Enigma, que no tiene escape en el kit.

Cambios

  1. Guía creada para el parche 7.41.

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