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Introducción
Esta guía va de jugar con Enigma de forma agresiva. Jugar agresivo en la línea difícil es presionar al carry rival desde el primer minuto y tirarte bajo su torre en cuanto le saques nivel. Tus picos son el nivel 6, cuando llega Agujero Negro, y tus objetos clave: Daga de Traslación y después Fragmento de Aghanim. En este parche, Enigma gana el 51,1 % de las 145.175 partidas públicas que medimos (tier A en nuestra clasificación).
Puntos fuertes
- Control fiable (aturdimiento): Maleficio prepara asesinatos e interrumpe las canalizaciones rivales.
- Agujero Negro puede decidir peleas de equipo: alcanza a varios rivales a la vez.
- Tira torres rápido: Valve le da la etiqueta de Empuje.
Puntos débiles
- Sin escape en el kit: sin buena colocación y visión, Enigma es fácil de atrapar.
- Poca armadura base (1): sufre mucho con el acoso físico al principio.
- Cada muerte jugando agresivo le devuelve el ritmo al rival.
Chuleta de builds
Elige la build según lo que quieras hacer en la partida.
- Build de dañoOfensivaRecomendadaAdelanta los objetos populares que suman daño —Ofrenda de Vladmir y Mano de Midas—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Enigma en las partidas públicas que medimos.
- Contra daño mágicoDefensivaSituacionalPara partidas en las que el rival mata con hechizos: mantén tus dos primeros objetos clave y añade resistencia mágica o inmunidad a hechizos.
Builds
Build de daño
Cuándo usarla
Adelanta los objetos populares que suman daño —Ofrenda de Vladmir y Mano de Midas—. Elígela cuando la línea te ha ido bien y puedes permitirte ir a por más. Sale de lo que compra quien juega Enigma en las partidas públicas que medimos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

210 %
182 %- Línea difícilPrincipal82 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
- MedioPrioridad 210 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos iniciales
Objetos clave
- 1Ofrenda de Vladmir+1 de armadura, +0.75 de regeneración de maná.
- 2Mano de Midas+40 de velocidad de ataque. Activa: Transmutar.
- 3Orquídea Malevolente+35 de velocidad de ataque, +20 de daño, +2.5 de regeneración de maná. Activa: Quemaalmas.
- 4Hoja Sombría+25 de daño, +35 de velocidad de ataque. Activa: Movimiento Sombrío.
Botas
Final de partida
Orden de habilidades
Subir primero:Demonic Summo…›Malefice›Midnight Pulse
Talentos por nivel
- +4 eidolones para Invocación Demoníaca+4 instancias para Maleficio25
- +200 de radio para Pulso de Medianoche+30 de daño para los eidolones20
- +250 de vida+100 de radio para Horizonte de Sucesos15
- +10 de velocidad de ataque para los eidolones+50 de daño por segundo para Agujero Negro10
Contra daño mágico
Cuándo usarla
Para partidas en las que el rival mata con hechizos: mantén tus dos primeros objetos clave y añade resistencia mágica o inmunidad a hechizos.
Por dónde se juega
Se elige antes de la partida: la línea principal primero y luego las alternativas.

210 %
182 %- Línea difícilPrincipal82 % de las partidasLínea difícil como núcleo que crea espacio (pos. 3).
- MedioPrioridad 210 % de las partidasLínea central, uno contra uno (pos. 2).
Objetos clave
- 1Daga de Traslación
- 2Fragmento de Aghanim
Situacionales
Orden de habilidades
Subir primero:Demonic Summo…›Malefice›Midnight Pulse
Talentos por nivel
- +4 eidolones para Invocación Demoníaca+4 instancias para Maleficio25
- +200 de radio para Pulso de Medianoche+30 de daño para los eidolones20
- +250 de vida+100 de radio para Horizonte de Sucesos15
- +10 de velocidad de ataque para los eidolones+50 de daño por segundo para Agujero Negro10
Habilidades
Maleficio20 / 18 / 16 / 14s100 / 110 / 120 / 130 mpConcentra el poder de Enigma en un objetivo, al que inflige daño y aturde repetidamente en varias ocasiones. Afecta una vez cada 2 s.- Duración del aturdimiento por marca
- 0.3·0.5·0.7·0.9
- Daño
- 55·70·85·100
- Instancias
- 3
Invocación Demoníaca45 / 40 / 35 / 30s70 / 80 / 90 / 100 mpInvoca a tres fragmentos del propio Enigma a cambio de vida. La vida de los eidolones aumenta un 3 % según la vida actual de Enigma. Estos eidolones están todos bajo el control de Enigma y repetidos ataques con éxito hacen que se multipliquen. Cuando esto ocurre, se restaura la vida de los eidolones.- Número de eidolones
- 3
- Ataques para multiplicarse
- 6
- Vida de los eidolones
- 180·200·220·240
- Daño de los eidolones
- 16·28·40·52
- Resistencia a la magia de los eidolones
- 30%·40%·50%·60%
- Alcance de ataque de los eidolones
- 380·420·460·500
Pulso de Medianoche40 / 35 / 30 / 25s65 / 90 / 115 / 140 mpCubre un área de resonancias oscuras, infligiendo 5 / 10 / 15 / 20 + un porcentaje de la vida actual de los enemigos como daño.- Radio
- 600
- Daño de los esqueletos arqueros
- 4%·6%·8%·10%
- Duración del efecto positivo
- 9·10·11·12
Horizonte de SucesosPasivaLas unidades en un radio de 600 que se alejen de Enigma reciben una penalización de velocidad de movimiento.- Ralentización de movimiento
- 5%
Agujero Negro180 / 170 / 160s300 / 400 / 500 mpCANALIZADA: Invoca un vórtice que absorbe a las unidades enemigas cercanas. Los enemigos afectados por Agujero Negro no pueden moverse, atacar o lanzar hechizos.- Daño
- 100·150·200
- Radio
- 420
- Duración del efecto positivo
- 4
Orden de habilidades más jugado
El orden más jugado en las últimas 100 partidas profesionales con este héroe. Los niveles resaltados son los puntos que se gastan en talentos.
Subir primero:Demonic Summo…›Malefice›Midnight Pulse
Estrategia
1Cuándo pelear
Tus picos son el nivel 6, cuando llega Agujero Negro, y tus objetos clave: Daga de Traslación y después Fragmento de Aghanim. Jugar agresivo en la línea difícil es presionar al carry rival desde el primer minuto y tirarte bajo su torre en cuanto le saques nivel.
2Elegir objetivo
Entras el primero: acierta Maleficio sobre tantos héroes como puedas y cómete los hechizos que teme tu carry. El mejor objetivo es el que tu equipo puede alcanzar y matar antes de que el rival responda, no siempre el más valioso.
3Hacer crecer la ventaja
Tras ganar una pelea, ve a por torres y Roshan antes que nada: es lo que convierte los asesinatos en una ventaja que el rival no puede borrar. Al principio, apunta a llegar a nivel seis sin morir y a que el carry rival pierda remates.
4Cuándo retroceder
Jugar seguro en la línea difícil es absorber experiencia a distancia, atraer la atención de la oleada y no morir nunca por un remate. Si tus habilidades clave están en enfriamiento o faltan rivales en el mapa, lo agresivo es esperar.
Consejos
- Pelea en tus picos: justo después de Daga de Traslación, busca la siguiente pelea en vez de farmear.
- Busca asesinatos cuando tengas Agujero Negro disponible y el rival no tenga su habilidad clave.
- Usa Maleficio para empezar la pelea y después vuelca tu daño.
- Controla los enfriamientos clave del rival y ataca justo después de que los gasten.
- Convierte cada asesinato en torres y Roshan: un asesinato sin objetivo es una ventaja desperdiciada.
- Empuja tu línea antes de rotar para que la agresividad no te cueste recursos.
Enfrentamientos
Fuerte contra
- Shadow Fiend66,2 %winrate en el enfrentamiento
Enigma gana el 66,2 % de las 68 partidas medidas contra Shadow Fiend en este parche.
68 partidas
- Windranger65,6 %winrate en el enfrentamiento
Enigma gana el 65,6 % de las 61 partidas medidas contra Windranger en este parche.
61 partidas
- Mars56,4 %winrate en el enfrentamiento
Enigma gana el 56,4 % de las 55 partidas medidas contra Mars en este parche.
55 partidas
- Centaur Warrunner55,8 %winrate en el enfrentamiento
Enigma gana el 55,8 % de las 52 partidas medidas contra Centaur Warrunner en este parche.
52 partidas
Cambios
- Guía creada para el parche 7.41.
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